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8 mars 2010 1 08 /03 /mars /2010 14:23

c'est tout le Passé des JEUX VIDEOS pour se Souvenir du bon vieux temps ... premiere partie

Les Emulateurs

Les emulateurs sont des petits logiciels permettant de  posséder , le temps de son exécution , n'importe laquelle des machines ancienne génération ( console ou ordinateur  même l'arcade ) et revivre des expériences inoubliables  en nous retransportant quelques années en arrière ...
dans cet article je vais vous parler du passé de l'univers des jeux videos ...
 je propose aussi d'intégrer les émulateur dans mes installation concernant des pc neuf , des améliorations etc ...
bonne lecture et bon voyage dans vos souvenirs ...

 
ATARI 2600 , 5200 , 7800 et XE

L'Atari 2600, à l'origine appelée Atari VCS, est une console de jeux vidéo de seconde génération
produite par Atari entre 1977 et 1991
L'Atari 2600 est lancée en octobre 1977 au prix de 199 USD (de l'époque), livrée avec une paire de joysticks et le jeu Combat. C'est la deuxième console à cartouches, après la Channel F de Fairchild, commercialisée un an plus tôt (les précédentes consoles du marché intègrent un ou plusieurs jeux sans la possibilité d'en adjoindre d'autres). À l'origine, le nom de la console est Atari VCS, pour Video Computer System. Le nom Atari 2600 est utilisé pour la première fois en 1982 lors de la sortie de l'Atari 5200. Avec plus de 25 millions d'unités vendues, l'Atari 2600 est la console la plus populaire de sa génération. Le succès est historique, marquant l'avènement d'un marché de masse pour le jeu vidéo. La console rapporte beaucoup d'argent à la société Atari jusqu'en 1983 et la crise du marché du jeu vidéo aux États-Unis. Vendue principalement aux États-Unis et en Europe, elle est produite jusqu'en 1991, ce qui constitue un record de longévité

processeur principal : MOS Technology 6507 à 1,19 MHz
processeur audio et vidéo : TIA
mode graphique : 40 x 192 (pixels rectangulaires de rapport 1 sur 8)
sprites : 5 objets mobiles d’une seule couleur chacun : deux players de résolution 8 x 192 (pixels
rectangulaires de rapport 1 sur 2), deux missiles et une balle.
couleurs : 128 (16 couleurs avec 8 niveaux d'intensité chacune) (le modèle français Secam n’affichait
que 8 couleurs)
son : Deux voies mono
mémoire principale : 128 octets VLSI
mémoire de masse (cartouches de jeux) : De 2 et 4 Ko (mais possibilité d’extension théoriquement
illimitée en passant par la technique de bank switching)

atari 2600 de Performance PC jeux atari 2600 de performance pc

L'Atari 5200est une console de jeux vidéo Atari sortie en 1982. Elle est créée pour concurrencer les consoles de Coleco et de Mattel qui à cette époque sont les plus puissantes et les moins chères du marché.
L'Atari 5200 est essentiellement un Atari 400 sans clavier. Ceci prouve que les conceptions d'Atari peuvent rapidement s'adapter au marché. La console apporte un nouveau joystick révolutionnaire avec un manche analogique et des touches de fonction (start, pause, reset). Elle bénéficie d'autres innovations comme un tir automatique et 4 ports de joystick. La conception sans centrage du manche s'avère sans avantage et peu fiable, énervant beaucoup d'acheteurs. Tandis que les 5200 recueillent de nombreux adeptes grâce à une bibliothèque de jeux de haute qualité, elle doit faire face à une nouvelle concurrence avec la Colecovision et à une économie qui devient de plus en plus vacillante. La question de savoir quel système serait supérieur à l'autre est devenue inutile quand le marché du jeu s'est effondré en 1983-1984, tuant les deux consoles dans leur perfection.

CPU : 6502C cadencé à 1.79MHz
Résolution d'affichage : 320x192 pixels, 16 couleurs à l'écran (sur 256)
Son : 4 voies
RAM: 16k 

atari 5200 de Performance PC

L'Atari 7800est une console de salon Atari sortie en 1986
Nom : Atari 7800
Constructeur Atari Corp. (Sunnyvale, Californie USA)
Année de sortie en France 1986
Prix à la sortie: 140€
Processeur: Custom 6502C
ROM: Bios 4 Kio, Cartouche 48 Kio
Vidéo: MARIA
Audio: TIA (STELLA)
Mémoire de Travail : RAM 4 Kio, ROM 52 Kio (144 Kio Maximum)
Stockages: Cartouches
Affichage: 180*224 ou 320*192 points
Résolution: 160*224 ou 320*216 ( avec moins de couleurs )
Couleurs: 256

atari 7800 de Performance PC

qui n'a jamais joué a l'une de ces bonnes vielles consoles ATARI ???
pour ma part je me rappel avoir eu l'ATARI XE système qui est sortie après celle cité plus haut mais avait des jeux similaire a la 7800 ( graphiquement )

atari XE de Performance PC

INTELLIVISION

L'Intellivision est une console de jeux vidéo créée par Mattel et sortie en 1980. Le développement de la console a commencé en 1978, moins d'une année après l'introduction de son concurrent principal, la légendaire Atari 2600 alias Atari VCS.
L'Intellivision a été développé par la division électronique de Mattel, une filiale formée spécialement pour le développement des jeux électroniques. La mise en marché expérimentale de la console a eu lieu à Fresno en Californie en 1979 avec au total quatre jeux disponibles. Elle sortit dans l'ensemble des États-Unis en 1980 au prix de 299$ et avec le jeu Las Vegas Blackjack. Bien que ce n'était pas le premier système qui concurrençait Atari — Fairchild Semiconductor, Bally, et Magnavox étaient déjà sur le marché — c'était le premier qui constituait une menace sérieuse face à la domination d'Atari

Processeur 16 bits General Instrument CP1610 cadencé à ~895 KHz
371 octets de mémoire vive
Résolution de 160 pixels de large par 196 pixels de haut (5×4 pixels TV font un pixel Intellivision)
Palette de 16 couleurs, pouvant être toutes affichées simultanément
8 spritesd'une taille de 8×8 ou 8×16 pixels (avec différentes possibilités de symétries et de
modification d'échelle)
3 voies sonores, avec 1 générateur de bruit (puce audio GI AY-3-8914)

intellivision de Performance PC

je me rappel avoir joué une seul fois a cette console chez un pote

c'était marrant le système de carte a mettre sur le pad ...

COLECOVISION

La Colecovision est une console de jeu vidéo de seconde génération commercialisée par Coleco (Connecticut Leather Company), sortie en août 1982. Elle propose des graphismes et des manettes similaires aux jeux d'arcade de l'époque.
Le Colecovision est commercialisé à l'été 1982 pour un prix de 199 $. Le catalogue de lancement comprend douze titres, avec dix titres à venir en plus. Finalement, environ 170 titres sont sortis sur cartouche pendant toute sa vie. La majorité des titres de son catalogue sont des conversions de jeux d'arcade.
Coleco a commercialisé un module qui rend la console compatible avec l'Atari 2600, lui apportant la plus vaste bibliothèque de jeux de toutes les consoles du moment. Le module a provoqué une action judiciaire d'Atari, mais Atari n'a pas pu empêcher les ventes du module.

Processeur principal : Z80A cadencé à 3,58 MHz
Mémoire vive : 1 Ko
Processeur graphique : Texas Instruments TMS9928A, résolution de 256×192 pixels, 32 sprites, 16
couleurs
Mémoire vive vidéo : 16 Ko
Processeur sonore : Texas Instruments SN76489A, 3 générateurs de ton et 1 générateur de bruit
Cartouche : 8/16/24/32 Ko

colecovision de Performance PC

je n'ai jamais joué a cette console mais ...
je pourrais la découvrir grâce a son émulateur  icon_wink.gif 

NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEME ( NES )

L'histoire de la NES commence au Japon en 1983, elle se termine en 2003 après être passée par tous les continents. Sa longévité est la plus importante de toutes les consoles (devant l'Atari 2600 et la PlayStation)
Après avoir rencontré le succès avec une série de jeux d'arcade au début des années 1980, Nintendo planifia la production d'une console de salon à cartouches interchangeables, un dispositif non inclus sur les Color TV Game. Sa conception commence en 1981 sous le nom de code Young Computer(Ordinateur Jeune). À cette époque, le président Hiroshi Yamauchi a déclaré à ses employés : « Je veux une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourra ni la copier, ni l'égaler avant au moins un an. De plus, elle devra coûter moins de 10 000¥ (60€) ». Masayuki Uemura et son équipe conçoivent le système en faisant preuve d'ingéniosité et en économisant sur le moindre détail pour arriver aux exigences du président. Après deux ans de travail, elle sort au Japon le 15 juillet 1983 pour 14 800¥ (100€), accompagnée de trois portages de jeux d'arcade à succès de Nintendo : Donkey Kong, Donkey KongJr. et Popeye

CPU : processeur 8 bits de Ricoh basé sur un cœur 6502 de MOS Technology modifié.
Version NTSC, nommée RP2A03, tournant à 1,79 MHz.
Version PAL, nommée RP2A07, tournant à 1,66 MHz.
Mémoire RAM principale : 2 Ko, (avec la possibilité d'en mettre plus sur la cartouche de jeu si
nécessaire).
Audio intégré : son PSG spécifique, constitué de 5 canaux audio 
PPU : processeur vidéo 8 bits de Ricoh modifié
Version NTSC, nommée RP2C03, tournant à 5,37 MHz.
Version PAL, nommée RP2C07, tournant à 5,32 MHz.
Mémoire vive : 2 Ko (sans compter la mémoire morte et/ou vive présente dans les cartouches)Résolution d'affichage : 256x240 pixels.
Palette de couleurs : 53 couleurs différentes, dont 5 niveaux de gris (palette non standard RVB).
Couleurs affichables : 25 couleurs par scanline pour un total de 52 couleurs affichables à l'écran
(avec 2 scanlines de 25 couleurs chacune), dont 25 couleurs pour le fond d'écran, 4 sets de 3 couleurs
pour les sprites et 4 sets de 3 couleurs pour les tiles.
Spritespris en charge électroniquement (DMA) :
Nombre maximal de sprites à l'écran : 64.
Nombre maximal de sprites par scanline : 8.
Taille des sprites (taille globale pour tous les sprites à la fois) : 8x8 pixels ou 8x16 pixels.

Nintendo ENTERTAINMENT system de Performance PC jeux N.E.S de Performance PC

je connaissais pleins de monde qui avait cette console ...
je ne l'ai jamais eu personnellement et pourtant c'est l'une de celle que j'ai le plus
joué.
a une époque j'allais tous les jours y jouer chez mon pote ...icon_biggrin.gif 
c'est  vraiment une légende cette NES !!!

AMSTRAD CPC 464 ET 6128

L'Amstrad CPC 464 est un ordinateur personnel de la gamme Amstrad CPC, à affichage couleurs, comportant 64 Ko de RAM, 32 Ko en ROM et utilisant le langage Locomotive BASIC 1.0, considéré par certains passionnés comme le meilleur BASIC ayant jamais existé.
Cet ordinateur, conçu pour l'utilisation familiale (il coûtait 3 500 FF), répondait au lancement des ZX Spectrum, Oric 1 et Commodore 64 par Sinclair, Oric Corporation et Commodore. L'Amstrad CPC 464 sorti en 1984 a connu un immense succès : il s'est vendu à plus de 2 millions d'exemplaires. Il a fait disparaître beaucoup d'ordinateurs et a peut-être marqué la fin d'une époque.

L'Amstrad CPC 6128 est une évolution de l'Amstrad CPC 464 à l'intérieur de la gamme des Amstrad CPC. Il disposait du même processeur Z80 à 4 MHz, mais était doté de 128 Ko de mémoire vive (dont 64 Ko de mémoire paginée) au lieu de 64 Ko, et de 48 Ko de mémoire morte au lieu de 32 Ko. En plus il disposait d'un lecteur de disquette 3 pouces dont la capacité pouvait aller jusqu'à 178 ko par face, beaucoup plus rapide que le lecteur de cassette, et intégrait un langage BASIC en mémoire morte.

processeur: Z80A à 4 MHz, certaines sources parlent de 3,3 MHz. Cette fréquence est une
approximation de la vitesse atteinte par le Z80 en tenant compte des ralentissement subis par le CPU à
cause des accès RAM effectués par le processeur vidéo.
64 Ko de RAM, extensibles à 512 Ko
32 Ko de ROM, extensibles à 4 Mo.
capacités graphique: La machine est équipée d'un Motorola CRTC 6845 (ou clones), plus une puce
spécifique à Amstrad, le Gate Array.Le CPC standard possède une palette de 27 couleurs
capacités sonores: General Instruments AY-3-8912, 3 voies stéréo. Le même processeur sonore que le
ZX Spectrum, l'Oric, le MSX et l'Atari ST.

amstrad CPC 464 de Performance PC Amstrad CPC 6128 de Performance PC
jeux cassette amstrad cpc 464 de Performance PC

un pote a moi en avait un et moi et mon frère on allaient tout le temps y jouer chez lui
puis ont a eu le notre ...
c'était trop bien cet ordinateur et par rapport au console de l'époque ,
c'était trop facile de ce procurer des jeux , du coup ont en avaient facillement une  centaine ...icon_eek.gif 
trop de bon souvenir avec cet  AMSTRAD CPC 464 !!!
les chargements aussi étaient génial ... vous trouvez pas ? icon_wink.gif 

SEGA MASTER SYSTEM

La Sega Master System, aussi appelée SMS, est une console de jeux vidéo 8 bits produite par Sega.
La console qui a précédé la Master System au Japon est la SG-1000 Mark III.La SG-1000 Mark III est produite après la SG-1000 et la SG-1000 II. Elle sort en 1985 au Japon. La mascotte de cette console est alors Alex Kidd.
Bien que la Master System soit sur certains points plus avancée que la NES, elle n'atteint pas le même niveau de popularité aux États-Unis. Ce manque de succès a de multiples causes. On peut citer la quantité de jeux qui a joué en l'avantage de la NES, ainsi que l'année qui sépare la sortie des deux consoles. L'accord qui existait entre Nintendo et ses éditeurs a certainement eu un impact

Processeur principal : Zilog Z80 8 bit à 3.546893 MHz en PAL/SECAM, 3.579545 MHz en NTSC
Mémoire principale : 64 Kibit (8 Kio)
Mémoire morte : 1024 Kibit (128 Kio)
Processeur graphique : Texas Instruments TMS9918 derived VDP (VideoDisplayProcessor)
RAM video : 128 Kibits (16 Kio)
Couleurs : Jusqu'à 32 couleurs simultanées (une palette de 16 couleurs pour les spritesou l'arriére
plan et une palette de 16 couleurs additionnel pour l'arriére plan seulement), pour une palette de 64
(peut aussi en afficher 64 en utilisant une astuce)
Résolution d'écran : 240x226 pixels, mode d'affichage de texte: 32x38
Personnages : 8x8 pixels, 488 au maximum, sprites de 8x8 pixels, 16 au maximum, scrolling hard
horizontal, diagonal, vertical
Processeur sonore : Texas Instruments SN76489 4 canaux (mono)
3 générateurs de son de 4 octaves chacun, 1 générateur de bruits blancs.

Sega Master System de Performance PC Jeux Master System de Performance PC

je n'ai pas eu l'occasion d'y jouer beaucoup ...
je me rappel quand même qu'il y avait quelques bons jeux dessus
elle étais même , graphiquement , meilleur que la NES ...

PC ENGINE ( COREGRAFX ) ET SUPERGRAFX

Résultat de la collaboration entre l'éditeur Hudson Soft et le fabricant de matériel électronique NEC, la PC-Engineapparaîten 1987 au Japon, puis quelques années après aux États-Unis renommée en TurboGrafx-16 – en référence à son processeur graphique 16-bit.
Concurrente de la NES de Nintendo et de la MasterSystemde Segaqu'elle devançait techniquement et même parfois en termes de vente au Japon, la PC-Engine, pourtant simple console 8-bits, a plus souvent été comparée aux 16-bits Super Nintendo et SegaMegadrive tant la qualité de ses jeux était grande. Mais finalement elle connut son succès principalement au Japon car faute de bonne distribution sa carrière dans le reste du monde est restée marginale.

En décembre 1989, entièrement compatible avec la ludothèque de la PC-Engine et destinée à un public plus aisé, arrive la SuperGrafX, dotée de 2 processeurs graphiques qui permettaient d'atteindre "l'arcade à la maison". Mais gardant les mêmes capacités sonores et surtout du même CPU, ajouté au prix important et le faible nombre de jeux spécifiques (au nombre total de 5 !), cette console disparaîtra vite des étals japonais.

CPU : un Hu6280 (dérivé d'un MOS 6502c) à 7.6 Mhz
RAM : 8 Ko
GPU : Un HuC6260 16-bit et un HuC6270A 16-bit
RAM vidéo : 64 Ko
Couleurs : 256 couleurs sur 512 (hors sprites)
Résolution : 256x212, 320x256 et 512x256 (non officiels) pixels
Nombre de sprites : 64 sprites de 16x16 pixels affichables simultanément sur une même ligne de
balayage
Les sprites ont leurs propres palettes de 256 couleurs sur 512
Son : 6 voies PSG programmables stéréo
ou 3 voies FM (2 opérateurs PSG pour 1 voie FM)
Support : HuCard au format carte de crédit et lecteur CD-ROM(CD-ROM² ou Super CD-ROM²) en option

Pc Engine Core GrafX de Performance PC

j'ai du jouer a peine une fois ou 2 a cette console
mes souvenir en sont  vraiment limiter ...
mais au  vu de ces capacités techniques elle était enorme pour une console 8 bits
ca ne m'etonne pas que les gens la comparais plus au 16 bits ,
mais ca a peut etre aussi joué en ca defaveur ... surtout dans les pays ou elle n'est
sortit que tres peu de temps avant les vrais 16 bits ...

ATARI ST  

Le premier modèle de la série, sorti au cours du printemps 1985 fut le 130ST, doté de (128 Ko de mémoire vive). Il fut suivi des modèles 520ST (512 Ko) et 520ST+ (1024 Ko), eux aussi sortis en 1985.
En 1986 apparurent les modèles 260ST (512 Ko + système d'exploitation sur disquette a charger en mémoire au démarrage) uniquement commercialisé en Allemagne (Il y a eu quelques modèles vendus en Belgique également), et 520STm (512 Ko + sortie vidéo composite pour la Télévision).
Le lecteur de disquette 3"5 ne fut intégré qu'à partir de la série de modèles STf (f pour Floppy) déclinées en 520STf (512 Ko de mémoire vive) et 1040STf (1 Mo de mémoire vive). Suivirent en 1989, la série des STe (e pour enhanced : capacités graphiques et sonores étendues), avec les 520STe et 1040STe.
À destination plus professionnelle, il y eut le Mega ST et le Mega STe, et les portables Stacy et ST Book. Un prototype d'ordinateur à écran tactile, le ST Pad a été présenté mais ne fut jamais commercialisé.
Avec l'apparition des microprocesseurs 32 bits sont apparus l'Atari TT (TT signifiant Thirty-Two) et le Falcon030 (030faisant référence au nom du microprocesseur Motorola 68030).
La gamme Atari ST était en concurrence directe avec l’Amiga 500 du constructeur Commodore. Les possesseurs de micros européens étaient alors divisés en deux clans : les possesseurs d’un Atari et les possesseurs d’un Amiga.

Processeur :Motorola 68000, cadencé à 8 MHz pour les ST/Mega ST/STe, et à 16 MHz pour le Mega STe.
Mémoire vive :128 Ko pour le 130ST, 512 Kopour le 260ST (512 Ko + système d'exploitation sur disquette a charger en mémoire au démarrage), 512 Ko pour le 520ST, 1024 Ko pour le 520ST+ et le 1040ST, 1,2 ou 4 Mo pour le Mega STe.
Audio :Chipset sonore Yamaha YM2149 (3 voies), auquel s'ajoute un convertisseur digital/analogique stéréo en 8 bits à 50 kHz pour les STe et Mega STe, disposant d'un équaliseur temps réel pour le réglage du volume, des basses et des aigüs.
Lecteur de disquette Format 3"½ double densité.
Disque dur interne 48 Mo à la norme SCSI pour Méga STe, en option.
Les ST disposaient de 3 modes d'affichage disponibles :
«Basse résolution» 320×200 pixels en 16 couleurs
«Moyenne résolution» 640×200 pixels en 4 couleurs
«Haute résolution» 640×400 pixels monochrome (noir et blanc)
Les couleurs sont choisies en spécifiant leur niveaux de rouge, vert et bleu. Pour les modèles avant le STe, chaque niveau peut prendre une valeur entre 0 et 7, le choix des couleurs se fait donc parmi 512 couleurs (4096 pour les gamme STE)

Atari ST de Performance PC

Jeux Atari ST de Performance PC

je n'ai pas trop eu l'occasion d'y jouer a ces  ATARI ST car quasiment a la mème epoque il y a eu les AMIGA
il y avait quasiment les meme jeux chez les 2 concurrents ...
mais sur l'AMIGA  ils étaient plus beaux graphiquements et avaient un meilleur son alors ... icon_rolleyes.gif 

AMIGA

Le premier Amiga fut produit fin 1985, et sortit en Europe début 1986 arrivant en premier lieu en Grande-Bretagne avant de rejoindre l’Europe continentale, et sera plus tard référencé en tant que Commodore-Amiga 1000 (A1000). Après des ventes très en deçà des espérances à cause de son prix le catégorisant dans le haut de gamme, l’Amiga 500 (entrée de gamme) et l’Amiga 2000(version professionnelle) suivirent en 1987
En 1990, renouvellement de la gamme, avec la sortie de l’Amiga 3000, professionnel, bénéficiant du Motorola 68030 et de nouveaux coprocesseurs (Amber, SuperDMAC et Ramsey
Commodore lança en 1992 trois nouveaux produits : l’Amiga 600, l’Amiga 1200 et l’Amiga 4000, ce dernier quittant les lignes d’assemblage en 1993. Les A1200 et A4000 étaient basés sur de nouvelles versions du kickstart, sorte de BIOS spécifiques aux Amiga, et disposaient de possibilités étendues d’un point de vue graphique. Ils étaient également dotés de processeurs plus puissants (Motorola 68020 pour l’Amiga 1200, 68030 et 68040 pour l’Amiga 4000)
En 1994, Commodore lance une nouvelle console de jeux, la CD32, basée sur un A1200. Cette machine ne connut pas un franc succès et quelques mois plus tard, Commodore faisait faillite
En son temps, l’Amiga était l’ordinateur qui offrait les meilleures capacités audio et vidéo pour une utilisation à domicile, grâce à de multiples coprocesseurs
L’Amiga contribua à l’essor de l’infographie et du multimédia. En effet, il fut aussi utilisé dans l’industrie du divertissement jusqu’à la moitié des années 1990 (édition vidéo, rendu 3D, etc.),Les premières versions de LightWave 3D sortirent sur Amiga.

Les Amiga 1000, 500, 2000, 1500, 500+ et 600 étaient tous basés sur un microprocesseur Motorola 68000 à un peu plus de 7 MHz. L’Amiga 2000 avait un port d’extension conçu pour recevoir une carte avec un processeur plus moderne, comme un Motorola 68020, 68030 ou 68040. Ainsi Commodore a proposé l’Amiga 2500, un Amiga 2000 vendu avec une telle carte déjà installée. L’Amiga 3000 était basé sur Motorola 68030 cadencé à 16 ou 25 MHz. L’Amiga 1200 était basé sur un Motorola 68EC020 (68020 entrée de gamme) à 14 MHz. Enfin l’Amiga 4000 n’avait pas de microprocesseur sur sa carte mère et était vendu avec une carte fille dotée d’un Motorola 68030 ou 68040 jusqu’à 25 MHz.
Amiga 1000, processeur Motorola 68000, chipset OCS
Amiga 1500, processeur Motorola 68000, chipset ECS 
Amiga 2000, processeur Motorola 68000, chipset OCS puis ECS 
Amiga 2500, processeur Motorola 68020 ou Motorola 68030, chipset OCS 
Amiga 3000, processeur Motorola 68030, chipset ECS 
Amiga 3000UX , spécifications identiques à l’A3000, mais le système d’exploitation était remplacé par UNIX System V Release 4 
Amiga 4000, processeur Motorola 68EC030 ou Motorola 68040, chipset AGA 
Amiga 4000, version 4000/60 Tower (équipé d’un Motorola 68060), chipset AGA, diffusion confidentielle aux États-Unis.
Amiga 500, processeur Motorola 68000, chipset OCS 
Amiga 500+, processeur Motorola 68000, chipset ECS 
Amiga 600, processeur Motorola 68000, chipset ECS 
Amiga 1200, processeur Motorola 68EC020, chipset AGA
Les coprocesseurs d’origine OCS (pour les premières versions d’A1000 et 500) puis ECS (remplacement du coprocesseur Agnus par le SuperFat Agnus) et AGA, étaient beaucoup plus avancés que les autres architectures de son époque notamment grâce à un circuit spécialisé pour contrôler le balayage vidéo ce qui rendait l’utilisation de genlocks très facile

Un défaut de l’Amiga résidait dans le fait que son système vidéo fonctionnait en mode bitplane, c’est-à-dire que pour une image en 256 couleurs, soit 8 bits, la machine superposait 8 plans pour produire l’image (les bitplanes), ce qui certes lui donnait une qualité graphique jamais atteinte par le mode VGA des PCs de l’époque, mais divisait par 8 sa vitesse d’affichage (ou 16 dans le cas, par exemple, d’un jeu qui utilisait un mode graphique 16 bits), particulièrement dans le cas de jeux en trois dimensions, qui retracent l’intégralité de l’écran autant de fois que possible, ce qui explique que John Carmack ait déclaré en 1993 que Doom ne tournerait jamais sur Amiga (pourtant, en 1997, Doom tournait en effet très bien sur un Amiga 4000/40 de 1992, grâce à l’introduction des routines C2P (pour chunky to planar) qui convertissaient le mode bitplane de l’Amiga en mode chunky (celui du PC, qui code, par exemple, pour une image en 8 bits, chaque pixel sur 8 bits consécutifs, contrairement aux 8 bitplanes superposés de l’AGA) à la volée. C’est cette limitation qui a, pendant un temps, interdit aux utilisateurs d’Amiga de jouer dans de bonnes conditions aux jeux en 3 dimensions qui faisaient fureur sur PC, à l’époque comme Doom et tant d’autres qui ont contribué à l’envol du PC familial
Malgré la fin de Commodore en 1994, la communauté Amiga va continuer à faire vivre sa machine préférée grâce à des mises à jour au moyen de cartes accélératrices de plus en plus puissantes d’abord à base de Motorola 68060 puis d’hybrides 680x0 et PowerPC (603, 603e, 604). Le 680x0 faisait fonctionner le système d’exploitation et les anciennes applications, le PowerPC s’occupait des calculs (MP3, vidéo, jeu). wipEout, par exemple, est sorti sur Amiga dans sa version 2097, ou encore Descent: FreeSpace, Quake II et Heretic 2, grâce aux efforts de passionnés.

Amiga 500 de Performance PC

Amiga CD 32 de Performance PC Jeux Amiga de Performance PC


Amiga 1200 de Performance PC

quand j'ai decouvert pour la premiere fois l'amiga 500 , j'en suis tous de suite tombé amoureux ...
c'etait un ordinateur de reve ... pas trops chere a l'epoque et techniquement c'etait le top pour la 2d ( avant que n'arrive les console 16 bits ) ,
en plus il avait la meme qualité que l'AMSTRAD du faite qu'il etait facile d'avoir pleins de jeux ... c'etait geant ...
sont seul defaut a effectivement ete cité plus haut ... sont evolution ...
car une fois arrivé les 16 bits , plus particulierement la SUPER NES , la concurrence en 2d commencais a ce faire bien sentir et il fallait deja devoir investire dans un AMIGA 1200 pour pouvoir supporté la comparaison ...
je pense que c'est les 32 bits ( PLAYSTATION )  et le PC ( devenu accesible ) qui lui ont porté le coup de grace a notre pauvre AMIGA icon_cry.gif ,
car l'évolution de la machine était exessivement chère ... donc beaucoup de monde c'est tourné  vers d'autres support ... dommage ...
c'était quand meme une epoque béni ... icon_biggrin.gif 

SEGA MEGADRIVE ET 32X

Au moment du lancement de la Megadrive en 1988 et 1989, Nintendo détient avec la NES 92 % du marché japonais et 95 % du marché nord-américain des consoles de jeu vidéo. Le précédent modèle de Sega, la Master System, avait été boudé dans les salons japonais et américains
Fort de sa riche expérience en salles d'arcade et prenant de court Big N sur le marché des 16-bit, Segaparvient à positionner la Megadrive aux États-Unis et en Europe, balayant au passage la PC Engine. Bien que distancée au final par la Super Nintendo (sortie deux années plus
tard), la console s'est écoulé à 35 millions d'exemplaires dans le monde. C'est le succès le plus important de Sega sur le marché des consoles.

Début 1994, Sega s'attèle à un nouveau projet destiné à envisager la prochaine génération de console qui succèdera à la Megadrive.
 Après plusieurs mois de développement le projet Mars est rebaptisé 32X et la console est prête à être lancée sur le marché japonais.
La machine se révèlera finalement être un échec commercial pour Sega. Ce fiasco était somme toute assez prévisible compte tenu du contexte dans lequel la console est sortie. Lancée sur la même période que la Saturn et n'offrant aucun avantage technique par rapport à sa consœur elle a été boudée par le public de joueurs ainsi que par les éditeurs.

megadrive:
Processeur principal : Motorola 68000 cadencé à 7,67 MHz (NTSC)
Processeur secondaire : Zilog Z80 cadencé à 3,58 MHz (NTSC)
Mémoire vive : 72 ko
Processeur video : VDP (dérivé du VDP de la Master System, lui-même dérivé du Texas Instruments TMS9918)
Mémoire vidéo : 64 ko
Capacités vidéo :
Résolution : 320×224 pixels et 320×448,
16 couleurs par plan sur une palette de 512, soit 64 en tout
80 sprites d'un maximum de 32×32 pixels
Processeurs sonores :
Yamaha YM2612 FM cadencé à 7,67 MHz (NTSC)
SN76489 PSG cadencé à 3,58 MHz (NTSC)
Mémoire sonore : 8 k static RAM
Capacités sonores : 6 voix FM, 1 voix PCM, 3 voix PSG

32X:
Processeur : deux SH-2 d'Hitachi (les mêmes que ceux de la Saturn mais cadencés à 23mhz qui est une fréquence moindre)
Coprocesseur : le 68000, le Zilog Z80 le VDP de la 32X et celle de la Megadrive.
Effets graphiques:Textures mapping,deux frame buffers
couleurs: 32768 (elle en a autant que la super nintendo)
Mémoire : 512 ko de mémoire additionnelle
Son : 2 canaux supplémentaires, mixés avec ceux de la Megadrive
Polygones : 50 000 secondes

Sega Megadrive de Performance PC Jeux Megadrive de Performance PC

Megadrive + 32X de Performance PC

je ne l'ai jamais eu cette MEGADRIVE mais j'y ai joué pas mal de fois
c'etait  vraiment une bonne console avec beaucoup de tres bon jeux !!!
c'est ma console de chez SEGA preferé ... icon_razz.gif 

SUPER NINTENDO

La Super Nintendo est une console de jeux vidéo du constructeur japonais Nintendo sortie en 1992 en Europe. Son équivalent japonais est la Super Famicom sortie en 1990 et arborant le même design. L'équivalent nord-américain est le Super Nintendo Entertainment System (Super NES) arborant un design différent. En Corée du Sud, la Super Famicom est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy. La Super Nintendo, console 16 bits de quatrième génération, sort pour contrer la Megadrive de Sega et dans une moindre mesure la PC-Engine de NEC et la Neo-Geo AES de SNK. Elle sera la mieux vendue de sa génération et malgré ses faibles capacités sur le papier, elle tiendra tête aux consoles de cinquième génération comme la 3DO, la Saturn de Sega et la PlayStation de Sony.
Conçu par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre 1990 pour un prix de 25 000 ¥, soit 210 euros (1380 francs de l'époque). C'est un succès immédiat ; la livraison initiale de 300 000 unités est vendue en quelques heures et le dérangement occasionné conduit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine
Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix
Tandis que d'autres compagnies se dirigent vers des systèmes 32-bit, Rare et Nintendo réussissent à prouver que la Super Nintendo est encore un concurrent sérieux sur le marché. En novembre 1994, Rare sort Donkey Kong Country, un jeu de plates-formes avec des modélisations 3D et des textures pré-rendues sur des stations de travail Silicon Graphics. Avec ses graphismes détaillés et sa musique de haute qualité, Donkey Kong Country rivalise avec la qualité esthétique de jeux qui viennent de sortir sur des nouvelles consoles 32-bit à base de CD. Dans les derniers 45 jours de l'année 1994, le jeu se vend à 6,1 millions d'unité, faisant de lui le jeu vidéo vendu le plus rapidement dans l'histoire à cette époque.

Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
RAM de travail : 128 Kio
PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites
Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l'écran parmi 32768 selon le mode graphique
Résolution : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
4 plans de scrolling
Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation d'arrière plan (mode 7), plans
multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de
couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs
pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et rotation).
Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
S-SMP : synthétiseur musical,
8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz
polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
S-DSP : processeur sonore d'environnement
3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
2A03 : processeur "PSG" 5 voies
2 voix de forme d'onde "square"
1 voix de forme d'onde "triangle"
1 voix FM (delta PCM)
Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartouche
Stockage : cartouches ROM de 256 Kio à 6 Mio, avec système de sauvegarde pour certaines.
Deux ports manettes
Un port d'extension 8 bits
Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).

Le Super FX(ou GSU-1) est une puce électronique conçue par Argonaut Games en 1993 pour la console de jeux vidéo Super Nintendo. C'est probablement la plus connue des puces éditées pour cette machine. Intégrée à la cartouche de jeu, elle permettait à la console de créer un rendu en trois dimensions à base de polygones et de vraies textures
Cette puce, basée sur la technologie RISC et assimilable à un coprocesseur graphique, était cadencée à 10,5 MHz. Il fonctionnait en plus du processeur central de la console. Le premier jeu à l'utiliser fut Star Wing. Il affichait des centaines de polygones à chaque instant (à mettre en perspective face aux millions de polygones affichés par les consoles des années 2000).
Une version améliorée, le Super FX 2 (ou GSU-2), est sortie en 1995. Celui-ci regroupait en fait deux Super FXcadencés à 10,5 MHz au sein de la même puce. Le Super FX 2 est souvent présenté comme fonctionnant à une vitesse de 21 MHz, qui était l'argument avancé par Argonaut pour le différencier de la première version. La puissance de calcul peut en revanche être assimilée à un Super FXfonctionnant à 21 MHz.

Super Nintendo de Performance PC

Jeux Super Nintendo de Performance PC

la super nintendo est l'un de mes meilleurs souvenir du monde des jeux videos
les jeux de qualités elle en avait des tonnes ...
meme sur le plan technique elle écrasait toutes les autres ( sauf la NEO GEO )
c'est meme pour elle que j'ai laissé tombé l'AMIGA 500 ... car pour les jeux en 2D c'etait  vraiment la boss des machine ( tous genre de jeux confondus ) !!!
je me rappel que mon frère , etant resté sur AMIGA , avait du acheter le 1200 pour pouvoir rivaliser avec ... c'etait la GGGUUEEEEEERRRREE !! icon_twisted.gif 
ont ce reunnisaient souvant avec notre meilleur pote pour débattre pendant des heures sur les capacitées technique des 2 machines , l'interet des jeux etc
et puis en faite ... apres reflection ... les deux ce valaient largement et on connue la mème fin ...
meme si dans leur derniers retranchements elle arrivaient a faire des jeux en 3D ... c'etait quand meme loin de ce qui commencait a ce faire sur les 32 bits et PC de l'epoque ...
mais dans toute mon histoire de joueur ca restera mon époque préferé ... icon_biggrin.gif 

NEO GEO

La Neo-Geo, appelée aussi NeoGeo Advanced Entertainment System, est une console de jeu vidéo sortie en 1990 à la location et en 1991 à la vente, conçue par la société japonaise SNK et qui a la particularité d'être techniquement identique au système d'arcade Neo-Geo MVS avec lequel elle partage une ludothèque commune. La console est connue pour sa ludothèque de jeu d'arcade 2D de qualité dont une grande partie de jeux de combat, pour son prix très élevé et par sa très longue longévité
La console Neo-Geo profite énormément du succès dans les salles d'arcade du système Neo-Geo MVS, essentiellement des jeux comme Fatal Fury (1991), Fatal Fury 2 (1992), Art of Fighting (1992) et plus tard la série des King of Fighters, tous développés en interne par les studios SNK. Ces jeux extrêmement populaires dans les salles d'arcade du monde entier sont portés sur console trois mois après leur sortie en arcade dans des versions strictement identiques. On retrouve exactement les mêmes jeux sur sa console Neo-Geo que sur borne d'arcade, ce qui est unique à l'époque. Les ventes de console Neo-Geo décollent, et malgré les sorties fin 1994 des consoles de la PlayStation et de la Saturn, la Neo-Geo continue à se vendre auprès d'un public fidèle. La fabrication de la Neo-Geo stoppe en 1997, mais des jeux continue à sortir. Les développeurs vont tirer la quintessence du système avec des jeux de plus en plus aboutis, aux graphismes et animations en 2D supérieurs à ce que proposent les consoles de cinquième génération pourtant bien plus récente. Des jeux tels que Last Blade (1997) ou Garou: Mark of the Wolves (1999) en sont la preuve
Alors que l'on pensait qu'il en était terminé de la Neo-Geo, la nouvelle société SNK Playmore qui succède à SNK continuera à adapter les sorties en arcade sur MVS sur la console en relativement peu d'exemplaires. Neuf jeux sortent de 2001 à 2004. le dernier jeu officiel, Samurai Shodown V Special, sort le 19 octobre 2004, 14 ans après le lancement de la console. Le système Neo-Geo est, avec l'Atari 2600 (1977 à 1991), le système le plus longtemps exploité (par sa société éditrice originale) de l'histoire du jeu vidéo, dépassant même la Game Boy
Ses capacités 2D hors-normes, sa longévité, ses jeux et son prix en 1990, en fait un objet de fantasme pour de nombreux joueurs. La Neo-Geo est souvent surnommée la « Rolls Royce des consoles » (notamment par les magazines Console+ ou JoyPad).

Les spécifications initiales prévoyaient des ROMs jusqu'à 330 mégabits, d'où le message « MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC » au démarrage des jeux. Néanmoins, les jeux les plus récents (The King of Fighters '98 fut le premier) ont contourné cette limitation pour atteindre pas moins de 716 mégabits avec The King of Fighters 2003. Ces jeux commencent par le message « GIGA POWER ».
Processeur : Motorola 68000 (12 MHz)
Processeur Sonore : Zilog Z80 A (4 MHz) + YM2610 (8 MHz)
Rendu Sonore : YM2610 - (8 MHz)
3 voix PSG
4 voix FM
7 voix PCM
1 voix ADPCM 4 bits de 1,8 à 44 kHz
6 voix ADPCM 4 bits à 18 kHz
Résolution graphique : 320x224 pixels
Palette : 65536 couleurs
Couleurs simultanées : 4,096
Sprites simultanés : 380
Taille minimale des sprites : 1x2
Taille maximale d'un sprite : 16x512
Nombre de plans d'affichage : 3
RAM : 64 Kio de mémoire de travail,
RAM: 74 Kio de mémoire vidéo
64 Kio de mémoire vidéo principale
2 Kiode "fast video"
8 Kio de "palette RAM"
RAM : 2 Kio de mémoire dédiée au Z80
Sauvegarde : carte mémoire amovible

SNK Neo Geo de Performance PC Jeux SNK Neo Geo de Performance PC 

a l'epoque je n'avais pas trop eu l'occasion d'y jouer mis a part en salle d'arcade ... car vu son prix icon_eek.gif je ne connaisais pas beaucoup de monde qui l'avait
en faite j'en ai plus profité sur les émulateur bien plus tard ...
c'est  vrai que c'etait une console de fous cette NEO GEO pour l'epoque ... a condition de n'aimer que les jeux de bastons ...

ATARI JAGUAR

En 1990, Flare Technology (société fondée par Martin Brennan et John Mathieson, et financée par Atari) déclare pouvoir produire de manière rentable une console supérieure à la Megadrive et à la Super Nintendo. Atari accepte immédiatement et la machine est lancée en 1993 pour 250 £ avec un accord de construction de 500 millions de dollars avec IBM.
Ce système 64 bits voit sa campagne publicitaire axée sur sa supériorité par rapport aux systèmes 16 bits existants. Si au départ les ventes sont bonnes, grâce à l'absence de réelle concurrence, elles déclinent rapidement faute de bons jeux. Le système de programmation est difficile d'accès pour les développeurs, et le matériel contient de nombreux bugs, notamment un qui stoppe les processeurs avec un code spécifique exécuté en mémoire. La sortie de la PlayStation et de la Saturn sonnent le glas de la Jaguar en 1995.
Dans un dernier effort pour sauver la Jaguar, Atari essaye de faire valoir que la Jaguar est la seule console 64 bits (la PlayStation et la Saturn étant des 32 bits), causant une controverse (en effet, pour certains, les deux processeurs 64 bits de la Jaguar ne sont rien de plus que des accélérateurs graphiques) : son processeur graphique est un 32 bits et son CPU un 16 bits. Cette tentative désespérée est inutile, et la Jaguar termine rapidement sa courte carrière.
Beaucoup de périphériques ont été annoncés, comme un modem vocal ou un casque de réalité virtuelle, mais seuls quelques-uns furent effectivement produits : le Jaguar CD (un lecteur de CD) et le JagLink, un système de réseau entre deux consoles.
Néanmoins depuis 1996 des jeux sortent encore et la jaguar a une scène de développement amateur encore vivante.

processeur
Processeur principal : Motorola 68000 à 13,295 MHz
RAM : 2 Mo
Support : Cartouche - jusqu'à 6 Mo
coprocesseurs
"Tom" (contiens 3 processeurs video, 25.59 MHz
Graphics processing unit (GPU) – 32-bit architecture RISC, 4K de cache interne,
permettant une grande sélection d'effets graphiques.
processeur 64-bit object – programmable
blitter 64-bit – opérations logiques à haute vitesses, z-buffering et Gouraud shading
Controlleur mémoire 64-bit DRAM
Résolution de 720×526 pixels, sur une palette de 16 millions de couleurs
"Jerry", 26.6 MHz
Processeur de signal numérique (DSP) – 32-bit architecture RISC, 8k de cache interne
Son Qualité CD (16-bit stereo)
Canaux de son limité par le logiciel
Synthétiseur à table d'onde (Wavetable), Synthétiseur FM, Synthétiseur d'echantillon
FM et AM
Controleur Joystick

Atari Jaguar de Performance PC

Jeux Jaguar de Performance PC

la jaguar d'atari fut la premiere console a pouvoir faire enfin des jeux en 3D , elle est sortie a peu pres quand sega sortait son extention pour la megadrive ( la 32X ) mais elle était quand meme un peu plus puissante ...
a l'epoque je me rappel avoir songé a l'acheter rien que pour DOOM et le fameux ALIENS VS PREDATOR ( le meilleur jeux de cette console ) mais malheureusement la console na pas eu trop de succes et les  vrais 32 bits sont arrivées ... du coup meme si elle était a peu pres capable de faire des jeux en 3D , l'ascention du PC  vers toujours plus de puissance et les consoles 32 bits , n'ont fait qu'une bouché de la jaguar ...
je pense quand meme que si elle était sortie un ans plus tot et que les devloppeurs de jeux avaient un peu plus travaillés dessus ... elle aurait pu avoir une durée de vie plus longue
 

SEGA SATURN

La Saturn est une console de jeux vidéo de Sega sortie en 1994 (1995 en Europe). Le nom de la 32 bits de Sega provient du fait qu'elle est la sixième console du constructeur qui a été vendue officiellement sur toute la planète ,comme la sixième planète du système solaire. Par ce nom, Sega voulait évoquer pour le joueur un univers nouveau, totalement différent de celui qu'il connaissait en matière de jeux vidéo. L'arrivée des consoles 32 bits marque aussi le début des jeux en 3D, une véritable révolution pour l'époque.
Axée très arcade (jeux en 2D), elle possède des capacités graphiques 3D. Elle est hâtivement jugée moins performante que la PlayStation première du nom, ce jugement provenant de son architecture qui rend sa programmation moins aisée (du fait de la présence de deux processeurs centraux fonctionnant en parallèle dont il faut maximiser le rendement là où la PlayStation dispose d'un seul processeur central). Ainsi la PlayStation semble dominer la Saturn en rendu 3D (cf. Toshinden sorti sur les deux supports, ou Ridge Racer face à Daytona USA - même si l'adaptation sur Saturn, en haute résolution et avec une belle fluidité, de jeux d'arcade en 3D comme Virtua Fighter 2 et Sega Rally prouve le contraire), la supériorité de la Saturn dans le domaine de la 2D ne fait aucun doute, de même que la qualité supérieure de son processeur sonore.
Elle sort en juillet 1995 en Europe avec le premier jeu de combat en 3D jamais sorti sur console de salon, Virtua Fighter, au prix de 3 299 francs (soit environ 500 €). Sony, profitant de sa notoriété plus élevée auprès du grand public (grâce notamment à ses produits audiovisuels), et ayant une politique de prix adéquate auprès de cette cible (la PlayStation est vendue 2 090 francs, soit environ 300 €), impose sa console
En 1997, Square sort Final Fantasy VIIsur PlayStation, dopant les ventes de cette console et donnant le coup de grâce à la Saturn. À partir de cette date, la Saturn entame une longue chute au Japon, jusqu'à la sortie de son dernier jeu en décembre 2000

8 processeurs :
Deux Hitachi SH-2, 32 bits de type RISC à 28,6 MHz, 25 MIPS chacun
Hitachi SH-1, 32 bits de type RISC
VDP 1 et VDP 2, 32 bits, pour l'affichage vidéo
Saturn Control Unit (SCU)
Motorola 68EC000, pour les effets sonores
DSP, pour les effets sonores
Contrôleur graphique 32 bits : VDP 1
Contrôleur CD-Rom et décompression : VDP 2
Contrôleur son : Motorola 68EC000 à 11.3 MHz (Ancien processeur central du Genesis/Megadrive)
DSP son : Yamaha FH1 24bits à 22,6 MHz
Mémoire principale : 2 Mo (16 Mb)
Mémoire vidéo : 1,54 Mo
Cache vidéo du CD-Rom : 540 ko
Mémoire morte (BIOS) : 512 ko
Tampon Graphique : 2×256Ko de frame buffer et 512 ko de cache texture.
Capacité graphique : 320×240, 640×240 et 720×576 (images fixes MPEG) en 16 millions de couleurs, jusqu'à 60 images par seconde. La console peut générer jusqu'à 200 000 polygones texturés par seconde et 500 000 polygones ombrés face pleine par seconde. Et jusqu'à 300 000 polygones texturés par seconde et 750 000 polygones ombrés face pleine par seconde en utilisant les capacités du processeur sonore.
Mémoire audio : 540 ko

Sega saturn de Performance PC

je n'ai quasiment jamais joué a cette console car a ces debut je m'eclatais encore sur la SUPER NINTENDO et quand je me suis décidé a évoluer et ben ... il y avait final fantasy 7 sur PLAYSATION  !! icon_biggrin.gif 
j'avais déja adoré tous les RPG typiquement japonnais sur ma 16 bits préferé que du coup j'ai presque ete obligé d'acheter la PLAYSTATION ...

SONY PLAYSTATION

Le CDROM/XA fut développé simultanément par Sony et Philips. Nintendo a demandé à Sony de développer un module additionnel pour CD-ROM, sous le nom de SNES-CD. Un accord fut signé, et le travail commença. Le choix de Sony par Nintendo était dû à une personne : Ken Kutaragi, la personne qui allait bientôt être appelée Le Père du PlayStation
Sony planifia aussi le développement d'une console sous son propre nom mais compatible avec Nintendo, consistant en un système de loisir permettant de jouer à la Super Nintendo à la fois avec les cartouches et aussi avec un nouveau format CD que Sony voulait créer. Ce serait le format utilisé dans les disques SNES-CD, permettant à Sony d'intégrer le marché du jeu vidéo, au détriment de la domination de Nintendo.
En 1989, le SNES-CD était sur le point d'être annoncé aux CES du mois de juin. Cependant, quand le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi a lu le contrat original de 1988 entre Sony et Nintendo, il a réalisé que l'accord passé accordait à Sony la possession de tous jeux sur le format SNES-CD. Yamauchi était furieux ; considérant le contrat totalement inacceptable, il a secrètement annulé tous les plans de l'association entre Sony et Nintendo pour le SNES-CD. En effet, au lieu d'annoncer leur association le jour du CES, le directeur de la filiale americaine de Nintendo Howard Lincoln est monté sur la scène et révéla qu'ils étaient maintenant en partenariat avec Philips, et qu'il était prévu que tout le travail commun entre Nintendo et Sony allait être abandonné.
Après l'effondrement du projet commun, Sony pensa stopper les recherches, mais finaleme

nt, la compagnie décida de réutiliser tout ce qui avait été développé en commun avec Nintendo pour en faire une console à part entière.
À la fin de l'année 1992, Sony et Nintendo trouvèrent un accord pour que la Sony PlayStation puisse avoir une connectique spécifique pour les jeux SNES, mais Nintendo voulut garder les droits de ses jeux pour garder les profits issus de leur ventes. Cependant, à ce moment-là, Sony réalisa que la technologie de la SNES commençait à montrer ses limites, et que la nouvelle génération de consoles était sur le point de voir le jour : les travaux commencèrent début 1993 pour renouveler le concept de la Play Station pour cibler la nouvelle génération de logiciels et de matériel ; en conséquence, le port SNES fut retiré, l'espace entre les deux mots fut enlevé, et la PlayStation était née.
Le PlayStation est lancée au Japon le 3 décembre 1994, le 9 septembre 1995 aux États-Unis, le 29 septembre 1995 en Europe, et en Océanie en novembre 1995. En Amérique, Sony profita d'un lancement réussi avec des titres de tous les genres mais pas forcément de grande qualité comme Battle Arena Toshinden, Twisted Metal, Warhawk, Philosoma, Wipeout et Ridge Racer. Presque tous les titres de lancement de Sony et Namco ont donné lieu à des suites.
Au lancement, la console est proposée à 299 $ aux États-Unis (un prix atteint par sa successeur) et 2099 FF (320€) en France.
102.49 millions d'exemplaires de PlayStation ont été distribués en mars 2007. La barre symbolique
des 100 millions d'unités est franchie en mai 2004, neuf années et six mois après le lancement de la
console. C'est alors un record dans l'histoire de consoles de salon (la PlayStation 2 fera mieux ensuite). La console est commercialisée dans plus de 120 pays et régions à travers le monde Les chiffres se répartissent comme suit selon les régions : 20.72 millions au Japon (et Asie), 39.67 millions en Amérique du Nord et 39.61 millions en Europe (et autres régions PAL).
L'arrêt de la production de la console est annoncé le 23 mars 2006, à sa onzième année (sa longévité est l'une des plus importantes avec l'Atari 2600 et la NES).

Processeur principal
Chip à architecture MIPS R3000A compatible (R3051) 32 bits RISC tournant à 33,8688 MHz
Le chip est fabriqué par LSI Logic avec des technologies appartenant à Silicon Graphics. Le chip contient le Geometry Transformation Engine (Moteur de transformation de géométrie) et le Data Decompression Engine (Moteur de décompression de données).
Fonctions :
Puissance de calcul de 30 MIPS
Bande passante Bus à 132 Mbit/s
Cache d'instruction de 4 ko
Mémoire cache de 1 ko (non associatif, juste 1024 octets de SRAM)
Moteur de transformation de géométrie
Ce moteur est inclus dans le processeur principal. Cela apporte des instructions mathématiques vectorielles utilisées pour les graphismes 3D.
Fonctions :
puissance de calcul de 66 MIPS 
360 000 polygones bruts par seconde
180 000 polygones texturés et éclairés par seconde.
Sony a officiellement annoncé le compte des polygones à :
1,5 million de polygones bruts par seconde
500 000 polygones texturés et éclairés par seconde.
Ces chiffres ont été donnés pour une utilisation dans des conditions optimales, et sont donc irréalistes dans des conditions normales.
Moteur de décompression de données
Ce moteur est intégré dans le processeur. Il est chargé de décompresser les contenus audio et vidéo.
Le dispositif peut décoder trois macroblocs encodés en RLE de taille 16×16, et peut faire tourner une
TCD ainsi qu'assembler un macrobloc de taille 16×16 en RVB. Les données externes peuvent être
transférées via un accès direct à la mémoire. Il est possible de réécrire une matrice en TCD et
plusieurs paramètres additionnels, cependant le jeu d'instructions internes MDEC n'a jamais été
documenté.
Fonctions :
compatibilité avec le MJPEG et les fichiers H.261 
puissance de calcul de 80 MIPS 
directement connecté au Bus du processeur.

Processeur graphique
Cette puce est séparée du processeur et se charge de tous les graphismes en 2D, qui incluent les
transformations des polygones 3D.
Fonctions :
maximum de 16,7 millions de couleurs
résolutions de 256×224 à 640×480 pixels
frame buffer ajustable
tables illimitées de consultation de couleur
profondeur maximale de couleur de 24 bits
maximum de 4000 sprites 8×8 pixels avec échelle et rotation individuelle
émulation de fonds simultanés (pour le défilement)
ombrage plat ou Gouraud, et texture-mapping.

Processeur son
Fonctions :
24 canaux ADPCM
Fréquence d'échantillonnage de 44,1 kHz, en 16 bits, stéréo.
Samples codés en ADPCM 4 bits (ratio de compression de 1/4. Équivalent de 2 Mo de son PCM 16 bits
stockés dans une RAM de 512 Ko)
Lecture de pistes CD-Audio

Mémoire
RAM principale : 2 Mo
RAM vidéo: 1 Mo
ROM : 512 ko (taille du BIOS)
RAM son : 512 ko
mémoire CD-Rom : 32 ko
système de calcul de la ROM: 512 ko
les cartes mémoire PlayStation ont une EEPROM d'une capacité de 128 ko.

Lecteur CD-ROM
Fonctions :
double vitesse, avec une vitesse de transfert de données de 300 ko/s (2x)
XA conforme au Mode 2
CD-DA (CD-Digital Audio).

Console Sony Playstation de Performance PC

Jeux Playstation de Performance PC

avec la playstation les jeux en 3D devenaient accesible a tous car a l'epoque elle était bien moins cher qu'un PC , bien plus puissante que la jaguar , la 32X , la SNES avec super FX2 et disposait quand meme de quelques jeux PC , DOOM par exemple ...
pour ca premiere machine de jeux sony avait  vraiment fait tres fort ...
c'etait une bonne machine doté de pas mal de jeux exellent  voir culte  , pour certain d'entre eux ( FF7 , resident evil , et bien d'autre )
le pc ( sans cesse en évolution ) était le pionnier des jeux en 3d , puis les 16 bits dopé a bloque de puces , la jaguar ... mais avec l'arrivé des consoles 32 bits ,  
le monde des jeux vidéos que nous connaissions ( jeux en 2d ) changait de  visage pour toujours ...


NINTENDO 64

Nintendo avait alors annoncé lors du TGS 1993 le développement d'une nouvelle console, nom de code Project Reality, en collaboration avec la société américaine Silicon Graphics, spécialisée dans l'imagerie de synthèse. D'après Nintendo le Project Reality serait la console la plus puissante jamais réalisée avec une puissance de calcul proche de celle des stations de travail Silicon Graphics sur lesquelles avaient été réalisé les effets spéciaux de Terminator 2  ou Jurassic Park, une sortie mondiale est annoncée pour 1995.
Au cours de l'année 1994, la collaboration avec Silicon Graphics se concrétise avec l'apparition du jeu Donkey Kong Country, calculé sur les stations de travail de Silicon Graphics et qui repousse les limites de la Super Nintendo. C'est également en 1994 que Nintendo annonce le nom définitif de sa console: Ultra 64.
Fin 1994, Nintendo avait dévoilé un processeur Silicon Graphics 64 bits cadencé à 105,5 MHz et capable de gérer 400 000 polygones par secondes, devant équiper sa console. Quelques mois plus tard, ces spécifications furent changées et réduites pour des raisons inconnues (sans doute dans le but de ne pas avoir un prix de lancement trop élevé).
Finalement l'Ultra 64 est présentée lors de Shoshinkai le 24 novembre 1995. Le public est ébahi : les premiers jeux présentés, Super Mario 64, Wave Race 64, Mario Kart 64, un remix en 3D de Final Fantasy VI sont époustouflants et la nouvelle manette munie d'un stick analogique est révolutionnaire.
La console finit par sortir le 23 juin 1996 au Japon avec seulement 3 jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi, le 19 septembre 1996 aux États-Unis au prix de 199 dollars et le 1 mars 1997 en Europe (1 septembre 1997 pour la France au prix de 990 francs, soit 150 euros).
Début 1997 Square fit part de sa volonté de délaisser Nintendo et de ne développer plus que sur Playstation. Coup dur pour Nintendo qui se voit ainsi privé de l'une des franchises les plus populaires au Japon : Final Fantasy.
Bien qu'elle ait bénéficié d'excellentes ventes lors de ses lancements, la Nintendo 64 n'a rencontré jamais le succès escompté : la PlayStation, bien qu'elle fût techniquement inférieure, utilisait un lecteur de CD-ROM, bénéficiant d'une image plus « Hi-Tech » au yeux du grand public. En outre, Nintendo commit la redoutable erreur commerciale (et incompréhensible, aujourd'hui) d'avoir une nouvelle console rigoureusement incompatible avec l'ancienne Super Nes..., ce que beaucoup d'anciens clients ne lui ont pas pardonné. Enfin, la difficulté de programmation et le support cartouche firent fuir presque tous les éditeurs. Nintendo et Rareware se retrouvent donc presque les seuls éditeurs de la console et vont en profiter pour sortir les principaux jeux populaires de la console : Mario Kart 64, Star Fox 64, GoldenEye 007, F-Zero X, Banjo-Kazooie, Perfect Dark
En décembre 1998, Nintendo lance sur le marché le jeu le plus attendu de sa génération : The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui réussit à se vendre à 6 millions d'exemplaires en 2 mois ! C'est le jeu qui va relancer la N64 dont les ventes commençaient à s'essouffler.
De nombreuses personnes pensent que la Nintendo 64 est le plus gros échec de Nintendo (avec le Virtual Boy), pourtant avec plus de 32 millions d'unités vendues, et des jeux considérés comme des modèles dans leur genre, la Nintendo 64 a été l'occasion pour Nintendo de faire des profits élevés.

Processeur : processeur Reallity Engine basé sur la technologie RISC MIPS R4300i 64 bits (version économique du R4000) cadencé à 93,75 MHz. Le R4300i supporte les jeux d'instruction 32 et 64 bits du R4000, il ne possède qu'un seul pipeline (l'ALU et la FPU se le partagent) mais son efficacité est proche d'une instruction par cycle. Le R4300i possède 8 Kio de cache de données et 16 Kio de cache d'instructions (8 Kio pour le R4000).
Mémoire : 4 Mio Rambus DRAM (octets codés sur 9 bits, soit 36 Mib en tout, le 9 sert au contrôle de parité) cadencée à 250 MHz. La mémoire est unifiée, elle sert donc également de mémoire vidéo et de tampon sonore par exemple. L'Expansion Pack permet d'ajouter 4 Mio, pour avoir au total 8 Mio (72 Mib avec la parité), et ainsi permettre, si le jeu le supporte, de jouer en plus haute résolution avec des textures de meilleure qualité.
Bande passante du bus mémoire réelle / efficace : 536,4 Mio/s / 476,8 Mio/s.
Co-processeur : RCP, cadencé à 62,5 MHz. C'est le composant le plus important, toutes les données transitent par le RCP (qui sert également de contrôleur mémoire au CPU). Il intègre 2 microprocesseurs, le RSP et le RDP. Le RSP pour le son et les graphismes (opérations matricielles, transformations géométriques et éclairage, rasterization des polygones), il gère également le back-face culling et le volume culling. Le RDP pour le rendu de la liste d'affichage créée par le RSP. Il possède une unité de texture (fillrate théorique de 62 MTexel/s), avec filtrages (trilinéaire et antialiasing) et gestion du z-buffer.
Résolutions : 256 × 224, 640 × 480 entrelacée.
Polygones/sec : 150 000.
Couleurs : 32 bits RGBA avec système de lissage. Sortie vidéo : 21 bits.
Son : stéréo en 16 bits.
Cartouches : de 4 Mio à 64 Mio (32 Mib à 512 Mib).

Console Nintendo 64 de Performance PC

Jeux Nintendo 64 de Performance PC

le geant NINTENDO revient en force ... apres la mythique NES et sa grande soeur la SUPER NES , maintenant il s'attaque aux 32 bits !!!
je me rappel que cette console a réelement impressionné tous les gamer de l'epoque car d'une part , elle etait plus puissante que les autres et en plus elle beneficiait d'une technologie graphique enorme qui suprimait les pixels lors de zoom sur des objet 3D ( technique mip-mapping recement apparut sur les PC d'époques grace a l'apparitions de cartes graphiques de la marque 3DFX qui fut les pionniers avant mème NVIDIA et  ATI ) , mais le top du top c'etait le pad analogique ... une  vraie revolution et une sensation enorme dans les jeux ...
j'avais deja une playstation a l'epoque mais j'avais quand meme acheté cette nintendo 64 ... elle etait superbe cette console et ce raprochait techniquement pas mal des PC ( la machine dont je reve depuis des années )
ce fus ma derniere console en faite ...

a suivre les bornes d'arcades et le PC ....

l'article " emulateur CONSOLES,bornes d'arcades et anciens ORDINATEUR, c'est tout le passé des JEUX VIDEOS pour se souvenir du bon vieux temps...premiere partie " est la proprieté exclusive de PERFORMANCE PC  Entreprise Informatique et Assembleur PC pour Réalisation et Montage puis Installation de PC  GAMER et PC Multimédia et PC de Bureau sur mesure , Ordinateur de Bureaux , Ordinateur Multimedia , Ordinateur pour les Jeux .
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commentaires

john 14/04/2010 00:18


content de voir cette image, j'ai eu cette console, ça m'a rappelé de bons souvenirs.


PERFORMANCE PC Réalisation de PC Gamer sur mesure 15/04/2010 21:14



J'ai creé cet article pour cela ...


et en faisant mes recherche moi aussi j'ai relaté une grande parti de mon enfance !


merci pour le commentaire et essayez des emulateur pour encore plus de souvenir ...



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