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18 septembre 2010 6 18 /09 /septembre /2010 10:27

en 3D

Resident Evil 5

Moi je le trouve excellent malgré quelque oublie par les développeurs sur la jouabilité , comme ne pas pouvoir visée en marchant comme dans certains jeux. Et sans oublier l'IA qui n'est pas terrible quand vous jouer tout seul mais si vous avez quelqu'un avec qui jouer vous allez vous éclater , bon apres c'est vrai qu'il a un scénario basique je dirais ... mais bon il est tout de même excellent et sympathique a jouer surtout a 2 donc si vous aimez tuer du monstre et a plusieurs alors essayez et vous verrez .

Test de Jerome Brazier pour Performance PC

Test de resident evil 5 de performance pc 

Test de resident evil 5 par performance pc 

Test de resident evil 5 performance pc 

Test de resident evil 5 pour performance pc 

TEST DE JEUX VIDEO.COM

Graphisme 16/20

 Si le bestiaire et plusieurs environnements évoquent ceux de Resident Evil 4, Resident Evil 5 reste un beau jeu réclamant malheureusement une machine de compétition afin de donner tout ce qu'il a. Néanmoins, on lui reprochera quelques textures ou ombres (à l'image de DMC 4) disgracieuses mais au final ce sont surtout les jeux de lumière, les décors vastes et travaillés et la modélisation de très beaux niveaux qui prévalent.

Jouabilité 15/20

Bien qu'on nous offre deux types de maniabilité, aucune d'entre elles ne parvient à satisfaire à 100%. Pour autant, si vous êtes un adepte de la saga, cela ne devrait pas vous déranger outre mesure. Pour les autres, rien ne vaudra un petit réajustement mental. A part ça, les actions contextuelles accentuent le dynamisme de l'ensemble et le dérivé du Partner System du Zero permet quelques belles actions. Toutefois, l'IA parfois limitée de Shiva, qui hésite souvent à prendre d'elle-même des objets, pourra agacer. Du coup, le multi représente un gros plus surtout si vous arrivez à mettre la main sur un joueur qui assure.

Durée de vie 15/20

L'aventure solo reste légèrement moins longue que celle de Resident Evil 4 mais la possibilité de la reprendre avec un ami est un plus non négligeable. Enfin, bien qu'on boucle le tout en une douzaine d'heures, on pourra sans aucun problème y revenir afin de débloquer plusieurs bonus (items, figurines, etc) ou le mode Mercenaire hérité de Resident Evil 3 et 4.

Bande son 16/20

Le doublage américain passe bien tout comme la gamme variée de bruitages. Les musiques sont également de grande qualité et se permettent même une surenchère de cuivres et de percussions inédite pour la série.

Scénario 11/20

Malgré le cadre exotique, le retour de Wesker et une conclusion amenant obligatoirement de grands changements pour la série, le scénario déçoit énormément. La faute à des seconds couteaux à peine esquissés, une relation Chris/Shiva stéréotypée, des fantômes du passé sous-exploités et une énorme impression de déjà-vu. De plus, la mise en scène des cinématiques, confiée à des Américains, s'avère souvent très classique ou brouillonne, la beauté des chorégraphies étant souvent sacrifiée sur l'autel du montage épileptique à grand renfort de gros plans s'enchaînant à la vitesse de l'éclair.

Note Générale 16/20

 L'adaptation PC de Resident Evil 5 tire plutôt vers le haut même si au final, elle ne masque en rien les carences de cet épisode. De fait, si on a droit à des ajouts anecdotiques, réclamant de toute façon du matos hors de prix, on sera tenté de ne pas faire le difficile d'autant que cet épisode reste tout de même un chouette jeu d'action et en ces temps qui courent ma bonne dame, c'est mieux que rien.

AVIS CONTRADICTOIRE :

Pour vous permettre d'évaluer encore mieux le jeu je vous fait lire deux petit test de lecteurs aux avis complètement opposé ...

5/20
Que dire?!? J'ai jamais autant été déçu d'un resident evil, le gameplay est pas mal, mais ou est passé le survival horreur, c'est du nimportequoi, capcom se fout carrément de nous, deja il fait jour, je vous laisse deviner l'ambiance, trés peu d'énigmes, Des zombies se balladant avec une tronçonneuse ou qui courent sur nous, Ce qui m'a le plus choquer c'est que j'ai même vu un zombie en moto (sisi jvous jure, attendez la on peut pu dire que c'est un resident evil, franchement faut être réaliste. Les graphismes par contre sont bons, l'ambiance sonore m'a pas fait trembler une seule fois !!!! J'ai entendu dire qu'ils allaient faire un RE6!! Ba si ils continuent dans cette voie la, mieux vaut ne pas le faire, je me trouve généreux de mettre 5/20 qui pour moi ne mérite pas au dessus de 2!

16/20
Whoa !! Quel claque, très bon Résident Evil, malgré le fait que la série perd peu à peu son charme d'avant, la peur étant minime ! On se retrouve malheureusement à se mettre à couvert de balles. Bof pour un jeu de peur ! N'ayant pas fait le jeu en solo, je ne m'aventure pas plus que ça. Ayant fait le jeu entièrement en coop, et avec le même ami, sur mumble, alors, quel délice ! Lui qui me couvre, moi qui le couvre, faire les QTE ensemble, j'ai adoré, sérieusement. La musique se démerde pas trop mal. Pour moi, un peu trop absente, lors des phases de boss. Je rajoute encore une fois, que découvrir les cinès, réfléchir ensemble aux boss, quel délice, 16. Les 4 points manquants sont le manque de rapport qui augmente, peu à peu avec la série, un scénario légèrement plat, et une maniabilité pas top (ne pas pouvoir tiré en courant, c'était bien pour le 4, mais depuis le temps ça a changé messieurs !!)

Configuration conseillé :

Jerome Brazier a testé Resident Evil 5 avec un Intel dual core a 2,5 Ghz overclocké a 3 Ghz avec une carte graphique une Nvidia 8800 gts 512 et 2 go de memoire et windows 7 64 bits.
pour le jeux vous pouvez jouer en directX 10 avec cette configue , il le met au maximum et il tourne parfaitement et même avec des filtres ( gourmand ) , anti-aliasing et anisotrope .

Ce genre de Configue PC devrait faire l'affaire :

Devis pour un PC GAMER 2 a partir de 676.2 euros , ORDINATEUR a base de Carte Mere MSI , Processeur Intel Core 2 Duo 3 Ghz , Carte Graphique ATI Radeon 4890

Devis pour un PC GAMER 3 a partir de 756.6 euros , ORDINATEUR a base de Carte Mere Asus AM3 , Processeur AMD Phenom 2 X4 965 , Carte Graphique ATI Radeon HD 4890

LES VIDEOS :

 

L'article " Le test de Resident Evil 5 sur PC,pour PC Gamer jeux Survival-horror "est la propriété exclusive de PERFORMANCE PC  Entreprise Informatique et Assembleur PC pour Réalisation et Montage , Installation puis Ventes de PC  GAMER , PC Multimédia et PC de Bureau sur mesure , Ordinateur de Bureaux , Ordinateur Multimédia , Ordinateur pour les Jeux .
Mais aussi l'Amélioration d'Ordinateur ,  Amélioration PC , amélioration Informatique et Dépannage informatique , Dépannage PC , Dépannage Ordinateur , Maintenance Informatique ,Formation informatique a domicile , Reseaux.
Spécialisé aussi dans les  Ordinateurs Portables , les PC Portable , les HTPC , les SERVEUR , les PC Professionnels pour CAO et DAO et les Composants et Périphériques PC ( Carte Graphique , Processeur , Carte mere , ETC ) .
Situé a Villefontaine en RHONE-ALPES entre LYON (69) et BOURGOIN (38) .
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Published by PERFORMANCE PC Réalisation de PC Gamer sur mesure - dans actualité jeux video pc
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8 mars 2010 1 08 /03 /mars /2010 14:23

c'est tout le Passé des JEUX VIDEOS pour se Souvenir du bon vieux temps ... premiere partie

Les Emulateurs

Les emulateurs sont des petits logiciels permettant de  posséder , le temps de son exécution , n'importe laquelle des machines ancienne génération ( console ou ordinateur  même l'arcade ) et revivre des expériences inoubliables  en nous retransportant quelques années en arrière ...
dans cet article je vais vous parler du passé de l'univers des jeux videos ...
 je propose aussi d'intégrer les émulateur dans mes installation concernant des pc neuf , des améliorations etc ...
bonne lecture et bon voyage dans vos souvenirs ...

 
ATARI 2600 , 5200 , 7800 et XE

L'Atari 2600, à l'origine appelée Atari VCS, est une console de jeux vidéo de seconde génération
produite par Atari entre 1977 et 1991
L'Atari 2600 est lancée en octobre 1977 au prix de 199 USD (de l'époque), livrée avec une paire de joysticks et le jeu Combat. C'est la deuxième console à cartouches, après la Channel F de Fairchild, commercialisée un an plus tôt (les précédentes consoles du marché intègrent un ou plusieurs jeux sans la possibilité d'en adjoindre d'autres). À l'origine, le nom de la console est Atari VCS, pour Video Computer System. Le nom Atari 2600 est utilisé pour la première fois en 1982 lors de la sortie de l'Atari 5200. Avec plus de 25 millions d'unités vendues, l'Atari 2600 est la console la plus populaire de sa génération. Le succès est historique, marquant l'avènement d'un marché de masse pour le jeu vidéo. La console rapporte beaucoup d'argent à la société Atari jusqu'en 1983 et la crise du marché du jeu vidéo aux États-Unis. Vendue principalement aux États-Unis et en Europe, elle est produite jusqu'en 1991, ce qui constitue un record de longévité

processeur principal : MOS Technology 6507 à 1,19 MHz
processeur audio et vidéo : TIA
mode graphique : 40 x 192 (pixels rectangulaires de rapport 1 sur 8)
sprites : 5 objets mobiles d’une seule couleur chacun : deux players de résolution 8 x 192 (pixels
rectangulaires de rapport 1 sur 2), deux missiles et une balle.
couleurs : 128 (16 couleurs avec 8 niveaux d'intensité chacune) (le modèle français Secam n’affichait
que 8 couleurs)
son : Deux voies mono
mémoire principale : 128 octets VLSI
mémoire de masse (cartouches de jeux) : De 2 et 4 Ko (mais possibilité d’extension théoriquement
illimitée en passant par la technique de bank switching)

atari 2600 de Performance PC jeux atari 2600 de performance pc

L'Atari 5200est une console de jeux vidéo Atari sortie en 1982. Elle est créée pour concurrencer les consoles de Coleco et de Mattel qui à cette époque sont les plus puissantes et les moins chères du marché.
L'Atari 5200 est essentiellement un Atari 400 sans clavier. Ceci prouve que les conceptions d'Atari peuvent rapidement s'adapter au marché. La console apporte un nouveau joystick révolutionnaire avec un manche analogique et des touches de fonction (start, pause, reset). Elle bénéficie d'autres innovations comme un tir automatique et 4 ports de joystick. La conception sans centrage du manche s'avère sans avantage et peu fiable, énervant beaucoup d'acheteurs. Tandis que les 5200 recueillent de nombreux adeptes grâce à une bibliothèque de jeux de haute qualité, elle doit faire face à une nouvelle concurrence avec la Colecovision et à une économie qui devient de plus en plus vacillante. La question de savoir quel système serait supérieur à l'autre est devenue inutile quand le marché du jeu s'est effondré en 1983-1984, tuant les deux consoles dans leur perfection.

CPU : 6502C cadencé à 1.79MHz
Résolution d'affichage : 320x192 pixels, 16 couleurs à l'écran (sur 256)
Son : 4 voies
RAM: 16k 

atari 5200 de Performance PC

L'Atari 7800est une console de salon Atari sortie en 1986
Nom : Atari 7800
Constructeur Atari Corp. (Sunnyvale, Californie USA)
Année de sortie en France 1986
Prix à la sortie: 140€
Processeur: Custom 6502C
ROM: Bios 4 Kio, Cartouche 48 Kio
Vidéo: MARIA
Audio: TIA (STELLA)
Mémoire de Travail : RAM 4 Kio, ROM 52 Kio (144 Kio Maximum)
Stockages: Cartouches
Affichage: 180*224 ou 320*192 points
Résolution: 160*224 ou 320*216 ( avec moins de couleurs )
Couleurs: 256

atari 7800 de Performance PC

qui n'a jamais joué a l'une de ces bonnes vielles consoles ATARI ???
pour ma part je me rappel avoir eu l'ATARI XE système qui est sortie après celle cité plus haut mais avait des jeux similaire a la 7800 ( graphiquement )

atari XE de Performance PC

INTELLIVISION

L'Intellivision est une console de jeux vidéo créée par Mattel et sortie en 1980. Le développement de la console a commencé en 1978, moins d'une année après l'introduction de son concurrent principal, la légendaire Atari 2600 alias Atari VCS.
L'Intellivision a été développé par la division électronique de Mattel, une filiale formée spécialement pour le développement des jeux électroniques. La mise en marché expérimentale de la console a eu lieu à Fresno en Californie en 1979 avec au total quatre jeux disponibles. Elle sortit dans l'ensemble des États-Unis en 1980 au prix de 299$ et avec le jeu Las Vegas Blackjack. Bien que ce n'était pas le premier système qui concurrençait Atari — Fairchild Semiconductor, Bally, et Magnavox étaient déjà sur le marché — c'était le premier qui constituait une menace sérieuse face à la domination d'Atari

Processeur 16 bits General Instrument CP1610 cadencé à ~895 KHz
371 octets de mémoire vive
Résolution de 160 pixels de large par 196 pixels de haut (5×4 pixels TV font un pixel Intellivision)
Palette de 16 couleurs, pouvant être toutes affichées simultanément
8 spritesd'une taille de 8×8 ou 8×16 pixels (avec différentes possibilités de symétries et de
modification d'échelle)
3 voies sonores, avec 1 générateur de bruit (puce audio GI AY-3-8914)

intellivision de Performance PC

je me rappel avoir joué une seul fois a cette console chez un pote

c'était marrant le système de carte a mettre sur le pad ...

COLECOVISION

La Colecovision est une console de jeu vidéo de seconde génération commercialisée par Coleco (Connecticut Leather Company), sortie en août 1982. Elle propose des graphismes et des manettes similaires aux jeux d'arcade de l'époque.
Le Colecovision est commercialisé à l'été 1982 pour un prix de 199 $. Le catalogue de lancement comprend douze titres, avec dix titres à venir en plus. Finalement, environ 170 titres sont sortis sur cartouche pendant toute sa vie. La majorité des titres de son catalogue sont des conversions de jeux d'arcade.
Coleco a commercialisé un module qui rend la console compatible avec l'Atari 2600, lui apportant la plus vaste bibliothèque de jeux de toutes les consoles du moment. Le module a provoqué une action judiciaire d'Atari, mais Atari n'a pas pu empêcher les ventes du module.

Processeur principal : Z80A cadencé à 3,58 MHz
Mémoire vive : 1 Ko
Processeur graphique : Texas Instruments TMS9928A, résolution de 256×192 pixels, 32 sprites, 16
couleurs
Mémoire vive vidéo : 16 Ko
Processeur sonore : Texas Instruments SN76489A, 3 générateurs de ton et 1 générateur de bruit
Cartouche : 8/16/24/32 Ko

colecovision de Performance PC

je n'ai jamais joué a cette console mais ...
je pourrais la découvrir grâce a son émulateur  icon_wink.gif 

NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEME ( NES )

L'histoire de la NES commence au Japon en 1983, elle se termine en 2003 après être passée par tous les continents. Sa longévité est la plus importante de toutes les consoles (devant l'Atari 2600 et la PlayStation)
Après avoir rencontré le succès avec une série de jeux d'arcade au début des années 1980, Nintendo planifia la production d'une console de salon à cartouches interchangeables, un dispositif non inclus sur les Color TV Game. Sa conception commence en 1981 sous le nom de code Young Computer(Ordinateur Jeune). À cette époque, le président Hiroshi Yamauchi a déclaré à ses employés : « Je veux une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourra ni la copier, ni l'égaler avant au moins un an. De plus, elle devra coûter moins de 10 000¥ (60€) ». Masayuki Uemura et son équipe conçoivent le système en faisant preuve d'ingéniosité et en économisant sur le moindre détail pour arriver aux exigences du président. Après deux ans de travail, elle sort au Japon le 15 juillet 1983 pour 14 800¥ (100€), accompagnée de trois portages de jeux d'arcade à succès de Nintendo : Donkey Kong, Donkey KongJr. et Popeye

CPU : processeur 8 bits de Ricoh basé sur un cœur 6502 de MOS Technology modifié.
Version NTSC, nommée RP2A03, tournant à 1,79 MHz.
Version PAL, nommée RP2A07, tournant à 1,66 MHz.
Mémoire RAM principale : 2 Ko, (avec la possibilité d'en mettre plus sur la cartouche de jeu si
nécessaire).
Audio intégré : son PSG spécifique, constitué de 5 canaux audio 
PPU : processeur vidéo 8 bits de Ricoh modifié
Version NTSC, nommée RP2C03, tournant à 5,37 MHz.
Version PAL, nommée RP2C07, tournant à 5,32 MHz.
Mémoire vive : 2 Ko (sans compter la mémoire morte et/ou vive présente dans les cartouches)Résolution d'affichage : 256x240 pixels.
Palette de couleurs : 53 couleurs différentes, dont 5 niveaux de gris (palette non standard RVB).
Couleurs affichables : 25 couleurs par scanline pour un total de 52 couleurs affichables à l'écran
(avec 2 scanlines de 25 couleurs chacune), dont 25 couleurs pour le fond d'écran, 4 sets de 3 couleurs
pour les sprites et 4 sets de 3 couleurs pour les tiles.
Spritespris en charge électroniquement (DMA) :
Nombre maximal de sprites à l'écran : 64.
Nombre maximal de sprites par scanline : 8.
Taille des sprites (taille globale pour tous les sprites à la fois) : 8x8 pixels ou 8x16 pixels.

Nintendo ENTERTAINMENT system de Performance PC jeux N.E.S de Performance PC

je connaissais pleins de monde qui avait cette console ...
je ne l'ai jamais eu personnellement et pourtant c'est l'une de celle que j'ai le plus
joué.
a une époque j'allais tous les jours y jouer chez mon pote ...icon_biggrin.gif 
c'est  vraiment une légende cette NES !!!

AMSTRAD CPC 464 ET 6128

L'Amstrad CPC 464 est un ordinateur personnel de la gamme Amstrad CPC, à affichage couleurs, comportant 64 Ko de RAM, 32 Ko en ROM et utilisant le langage Locomotive BASIC 1.0, considéré par certains passionnés comme le meilleur BASIC ayant jamais existé.
Cet ordinateur, conçu pour l'utilisation familiale (il coûtait 3 500 FF), répondait au lancement des ZX Spectrum, Oric 1 et Commodore 64 par Sinclair, Oric Corporation et Commodore. L'Amstrad CPC 464 sorti en 1984 a connu un immense succès : il s'est vendu à plus de 2 millions d'exemplaires. Il a fait disparaître beaucoup d'ordinateurs et a peut-être marqué la fin d'une époque.

L'Amstrad CPC 6128 est une évolution de l'Amstrad CPC 464 à l'intérieur de la gamme des Amstrad CPC. Il disposait du même processeur Z80 à 4 MHz, mais était doté de 128 Ko de mémoire vive (dont 64 Ko de mémoire paginée) au lieu de 64 Ko, et de 48 Ko de mémoire morte au lieu de 32 Ko. En plus il disposait d'un lecteur de disquette 3 pouces dont la capacité pouvait aller jusqu'à 178 ko par face, beaucoup plus rapide que le lecteur de cassette, et intégrait un langage BASIC en mémoire morte.

processeur: Z80A à 4 MHz, certaines sources parlent de 3,3 MHz. Cette fréquence est une
approximation de la vitesse atteinte par le Z80 en tenant compte des ralentissement subis par le CPU à
cause des accès RAM effectués par le processeur vidéo.
64 Ko de RAM, extensibles à 512 Ko
32 Ko de ROM, extensibles à 4 Mo.
capacités graphique: La machine est équipée d'un Motorola CRTC 6845 (ou clones), plus une puce
spécifique à Amstrad, le Gate Array.Le CPC standard possède une palette de 27 couleurs
capacités sonores: General Instruments AY-3-8912, 3 voies stéréo. Le même processeur sonore que le
ZX Spectrum, l'Oric, le MSX et l'Atari ST.

amstrad CPC 464 de Performance PC Amstrad CPC 6128 de Performance PC
jeux cassette amstrad cpc 464 de Performance PC

un pote a moi en avait un et moi et mon frère on allaient tout le temps y jouer chez lui
puis ont a eu le notre ...
c'était trop bien cet ordinateur et par rapport au console de l'époque ,
c'était trop facile de ce procurer des jeux , du coup ont en avaient facillement une  centaine ...icon_eek.gif 
trop de bon souvenir avec cet  AMSTRAD CPC 464 !!!
les chargements aussi étaient génial ... vous trouvez pas ? icon_wink.gif 

SEGA MASTER SYSTEM

La Sega Master System, aussi appelée SMS, est une console de jeux vidéo 8 bits produite par Sega.
La console qui a précédé la Master System au Japon est la SG-1000 Mark III.La SG-1000 Mark III est produite après la SG-1000 et la SG-1000 II. Elle sort en 1985 au Japon. La mascotte de cette console est alors Alex Kidd.
Bien que la Master System soit sur certains points plus avancée que la NES, elle n'atteint pas le même niveau de popularité aux États-Unis. Ce manque de succès a de multiples causes. On peut citer la quantité de jeux qui a joué en l'avantage de la NES, ainsi que l'année qui sépare la sortie des deux consoles. L'accord qui existait entre Nintendo et ses éditeurs a certainement eu un impact

Processeur principal : Zilog Z80 8 bit à 3.546893 MHz en PAL/SECAM, 3.579545 MHz en NTSC
Mémoire principale : 64 Kibit (8 Kio)
Mémoire morte : 1024 Kibit (128 Kio)
Processeur graphique : Texas Instruments TMS9918 derived VDP (VideoDisplayProcessor)
RAM video : 128 Kibits (16 Kio)
Couleurs : Jusqu'à 32 couleurs simultanées (une palette de 16 couleurs pour les spritesou l'arriére
plan et une palette de 16 couleurs additionnel pour l'arriére plan seulement), pour une palette de 64
(peut aussi en afficher 64 en utilisant une astuce)
Résolution d'écran : 240x226 pixels, mode d'affichage de texte: 32x38
Personnages : 8x8 pixels, 488 au maximum, sprites de 8x8 pixels, 16 au maximum, scrolling hard
horizontal, diagonal, vertical
Processeur sonore : Texas Instruments SN76489 4 canaux (mono)
3 générateurs de son de 4 octaves chacun, 1 générateur de bruits blancs.

Sega Master System de Performance PC Jeux Master System de Performance PC

je n'ai pas eu l'occasion d'y jouer beaucoup ...
je me rappel quand même qu'il y avait quelques bons jeux dessus
elle étais même , graphiquement , meilleur que la NES ...

PC ENGINE ( COREGRAFX ) ET SUPERGRAFX

Résultat de la collaboration entre l'éditeur Hudson Soft et le fabricant de matériel électronique NEC, la PC-Engineapparaîten 1987 au Japon, puis quelques années après aux États-Unis renommée en TurboGrafx-16 – en référence à son processeur graphique 16-bit.
Concurrente de la NES de Nintendo et de la MasterSystemde Segaqu'elle devançait techniquement et même parfois en termes de vente au Japon, la PC-Engine, pourtant simple console 8-bits, a plus souvent été comparée aux 16-bits Super Nintendo et SegaMegadrive tant la qualité de ses jeux était grande. Mais finalement elle connut son succès principalement au Japon car faute de bonne distribution sa carrière dans le reste du monde est restée marginale.

En décembre 1989, entièrement compatible avec la ludothèque de la PC-Engine et destinée à un public plus aisé, arrive la SuperGrafX, dotée de 2 processeurs graphiques qui permettaient d'atteindre "l'arcade à la maison". Mais gardant les mêmes capacités sonores et surtout du même CPU, ajouté au prix important et le faible nombre de jeux spécifiques (au nombre total de 5 !), cette console disparaîtra vite des étals japonais.

CPU : un Hu6280 (dérivé d'un MOS 6502c) à 7.6 Mhz
RAM : 8 Ko
GPU : Un HuC6260 16-bit et un HuC6270A 16-bit
RAM vidéo : 64 Ko
Couleurs : 256 couleurs sur 512 (hors sprites)
Résolution : 256x212, 320x256 et 512x256 (non officiels) pixels
Nombre de sprites : 64 sprites de 16x16 pixels affichables simultanément sur une même ligne de
balayage
Les sprites ont leurs propres palettes de 256 couleurs sur 512
Son : 6 voies PSG programmables stéréo
ou 3 voies FM (2 opérateurs PSG pour 1 voie FM)
Support : HuCard au format carte de crédit et lecteur CD-ROM(CD-ROM² ou Super CD-ROM²) en option

Pc Engine Core GrafX de Performance PC

j'ai du jouer a peine une fois ou 2 a cette console
mes souvenir en sont  vraiment limiter ...
mais au  vu de ces capacités techniques elle était enorme pour une console 8 bits
ca ne m'etonne pas que les gens la comparais plus au 16 bits ,
mais ca a peut etre aussi joué en ca defaveur ... surtout dans les pays ou elle n'est
sortit que tres peu de temps avant les vrais 16 bits ...

ATARI ST  

Le premier modèle de la série, sorti au cours du printemps 1985 fut le 130ST, doté de (128 Ko de mémoire vive). Il fut suivi des modèles 520ST (512 Ko) et 520ST+ (1024 Ko), eux aussi sortis en 1985.
En 1986 apparurent les modèles 260ST (512 Ko + système d'exploitation sur disquette a charger en mémoire au démarrage) uniquement commercialisé en Allemagne (Il y a eu quelques modèles vendus en Belgique également), et 520STm (512 Ko + sortie vidéo composite pour la Télévision).
Le lecteur de disquette 3"5 ne fut intégré qu'à partir de la série de modèles STf (f pour Floppy) déclinées en 520STf (512 Ko de mémoire vive) et 1040STf (1 Mo de mémoire vive). Suivirent en 1989, la série des STe (e pour enhanced : capacités graphiques et sonores étendues), avec les 520STe et 1040STe.
À destination plus professionnelle, il y eut le Mega ST et le Mega STe, et les portables Stacy et ST Book. Un prototype d'ordinateur à écran tactile, le ST Pad a été présenté mais ne fut jamais commercialisé.
Avec l'apparition des microprocesseurs 32 bits sont apparus l'Atari TT (TT signifiant Thirty-Two) et le Falcon030 (030faisant référence au nom du microprocesseur Motorola 68030).
La gamme Atari ST était en concurrence directe avec l’Amiga 500 du constructeur Commodore. Les possesseurs de micros européens étaient alors divisés en deux clans : les possesseurs d’un Atari et les possesseurs d’un Amiga.

Processeur :Motorola 68000, cadencé à 8 MHz pour les ST/Mega ST/STe, et à 16 MHz pour le Mega STe.
Mémoire vive :128 Ko pour le 130ST, 512 Kopour le 260ST (512 Ko + système d'exploitation sur disquette a charger en mémoire au démarrage), 512 Ko pour le 520ST, 1024 Ko pour le 520ST+ et le 1040ST, 1,2 ou 4 Mo pour le Mega STe.
Audio :Chipset sonore Yamaha YM2149 (3 voies), auquel s'ajoute un convertisseur digital/analogique stéréo en 8 bits à 50 kHz pour les STe et Mega STe, disposant d'un équaliseur temps réel pour le réglage du volume, des basses et des aigüs.
Lecteur de disquette Format 3"½ double densité.
Disque dur interne 48 Mo à la norme SCSI pour Méga STe, en option.
Les ST disposaient de 3 modes d'affichage disponibles :
«Basse résolution» 320×200 pixels en 16 couleurs
«Moyenne résolution» 640×200 pixels en 4 couleurs
«Haute résolution» 640×400 pixels monochrome (noir et blanc)
Les couleurs sont choisies en spécifiant leur niveaux de rouge, vert et bleu. Pour les modèles avant le STe, chaque niveau peut prendre une valeur entre 0 et 7, le choix des couleurs se fait donc parmi 512 couleurs (4096 pour les gamme STE)

Atari ST de Performance PC

Jeux Atari ST de Performance PC

je n'ai pas trop eu l'occasion d'y jouer a ces  ATARI ST car quasiment a la mème epoque il y a eu les AMIGA
il y avait quasiment les meme jeux chez les 2 concurrents ...
mais sur l'AMIGA  ils étaient plus beaux graphiquements et avaient un meilleur son alors ... icon_rolleyes.gif 

AMIGA

Le premier Amiga fut produit fin 1985, et sortit en Europe début 1986 arrivant en premier lieu en Grande-Bretagne avant de rejoindre l’Europe continentale, et sera plus tard référencé en tant que Commodore-Amiga 1000 (A1000). Après des ventes très en deçà des espérances à cause de son prix le catégorisant dans le haut de gamme, l’Amiga 500 (entrée de gamme) et l’Amiga 2000(version professionnelle) suivirent en 1987
En 1990, renouvellement de la gamme, avec la sortie de l’Amiga 3000, professionnel, bénéficiant du Motorola 68030 et de nouveaux coprocesseurs (Amber, SuperDMAC et Ramsey
Commodore lança en 1992 trois nouveaux produits : l’Amiga 600, l’Amiga 1200 et l’Amiga 4000, ce dernier quittant les lignes d’assemblage en 1993. Les A1200 et A4000 étaient basés sur de nouvelles versions du kickstart, sorte de BIOS spécifiques aux Amiga, et disposaient de possibilités étendues d’un point de vue graphique. Ils étaient également dotés de processeurs plus puissants (Motorola 68020 pour l’Amiga 1200, 68030 et 68040 pour l’Amiga 4000)
En 1994, Commodore lance une nouvelle console de jeux, la CD32, basée sur un A1200. Cette machine ne connut pas un franc succès et quelques mois plus tard, Commodore faisait faillite
En son temps, l’Amiga était l’ordinateur qui offrait les meilleures capacités audio et vidéo pour une utilisation à domicile, grâce à de multiples coprocesseurs
L’Amiga contribua à l’essor de l’infographie et du multimédia. En effet, il fut aussi utilisé dans l’industrie du divertissement jusqu’à la moitié des années 1990 (édition vidéo, rendu 3D, etc.),Les premières versions de LightWave 3D sortirent sur Amiga.

Les Amiga 1000, 500, 2000, 1500, 500+ et 600 étaient tous basés sur un microprocesseur Motorola 68000 à un peu plus de 7 MHz. L’Amiga 2000 avait un port d’extension conçu pour recevoir une carte avec un processeur plus moderne, comme un Motorola 68020, 68030 ou 68040. Ainsi Commodore a proposé l’Amiga 2500, un Amiga 2000 vendu avec une telle carte déjà installée. L’Amiga 3000 était basé sur Motorola 68030 cadencé à 16 ou 25 MHz. L’Amiga 1200 était basé sur un Motorola 68EC020 (68020 entrée de gamme) à 14 MHz. Enfin l’Amiga 4000 n’avait pas de microprocesseur sur sa carte mère et était vendu avec une carte fille dotée d’un Motorola 68030 ou 68040 jusqu’à 25 MHz.
Amiga 1000, processeur Motorola 68000, chipset OCS
Amiga 1500, processeur Motorola 68000, chipset ECS 
Amiga 2000, processeur Motorola 68000, chipset OCS puis ECS 
Amiga 2500, processeur Motorola 68020 ou Motorola 68030, chipset OCS 
Amiga 3000, processeur Motorola 68030, chipset ECS 
Amiga 3000UX , spécifications identiques à l’A3000, mais le système d’exploitation était remplacé par UNIX System V Release 4 
Amiga 4000, processeur Motorola 68EC030 ou Motorola 68040, chipset AGA 
Amiga 4000, version 4000/60 Tower (équipé d’un Motorola 68060), chipset AGA, diffusion confidentielle aux États-Unis.
Amiga 500, processeur Motorola 68000, chipset OCS 
Amiga 500+, processeur Motorola 68000, chipset ECS 
Amiga 600, processeur Motorola 68000, chipset ECS 
Amiga 1200, processeur Motorola 68EC020, chipset AGA
Les coprocesseurs d’origine OCS (pour les premières versions d’A1000 et 500) puis ECS (remplacement du coprocesseur Agnus par le SuperFat Agnus) et AGA, étaient beaucoup plus avancés que les autres architectures de son époque notamment grâce à un circuit spécialisé pour contrôler le balayage vidéo ce qui rendait l’utilisation de genlocks très facile

Un défaut de l’Amiga résidait dans le fait que son système vidéo fonctionnait en mode bitplane, c’est-à-dire que pour une image en 256 couleurs, soit 8 bits, la machine superposait 8 plans pour produire l’image (les bitplanes), ce qui certes lui donnait une qualité graphique jamais atteinte par le mode VGA des PCs de l’époque, mais divisait par 8 sa vitesse d’affichage (ou 16 dans le cas, par exemple, d’un jeu qui utilisait un mode graphique 16 bits), particulièrement dans le cas de jeux en trois dimensions, qui retracent l’intégralité de l’écran autant de fois que possible, ce qui explique que John Carmack ait déclaré en 1993 que Doom ne tournerait jamais sur Amiga (pourtant, en 1997, Doom tournait en effet très bien sur un Amiga 4000/40 de 1992, grâce à l’introduction des routines C2P (pour chunky to planar) qui convertissaient le mode bitplane de l’Amiga en mode chunky (celui du PC, qui code, par exemple, pour une image en 8 bits, chaque pixel sur 8 bits consécutifs, contrairement aux 8 bitplanes superposés de l’AGA) à la volée. C’est cette limitation qui a, pendant un temps, interdit aux utilisateurs d’Amiga de jouer dans de bonnes conditions aux jeux en 3 dimensions qui faisaient fureur sur PC, à l’époque comme Doom et tant d’autres qui ont contribué à l’envol du PC familial
Malgré la fin de Commodore en 1994, la communauté Amiga va continuer à faire vivre sa machine préférée grâce à des mises à jour au moyen de cartes accélératrices de plus en plus puissantes d’abord à base de Motorola 68060 puis d’hybrides 680x0 et PowerPC (603, 603e, 604). Le 680x0 faisait fonctionner le système d’exploitation et les anciennes applications, le PowerPC s’occupait des calculs (MP3, vidéo, jeu). wipEout, par exemple, est sorti sur Amiga dans sa version 2097, ou encore Descent: FreeSpace, Quake II et Heretic 2, grâce aux efforts de passionnés.

Amiga 500 de Performance PC

Amiga CD 32 de Performance PC Jeux Amiga de Performance PC


Amiga 1200 de Performance PC

quand j'ai decouvert pour la premiere fois l'amiga 500 , j'en suis tous de suite tombé amoureux ...
c'etait un ordinateur de reve ... pas trops chere a l'epoque et techniquement c'etait le top pour la 2d ( avant que n'arrive les console 16 bits ) ,
en plus il avait la meme qualité que l'AMSTRAD du faite qu'il etait facile d'avoir pleins de jeux ... c'etait geant ...
sont seul defaut a effectivement ete cité plus haut ... sont evolution ...
car une fois arrivé les 16 bits , plus particulierement la SUPER NES , la concurrence en 2d commencais a ce faire bien sentir et il fallait deja devoir investire dans un AMIGA 1200 pour pouvoir supporté la comparaison ...
je pense que c'est les 32 bits ( PLAYSTATION )  et le PC ( devenu accesible ) qui lui ont porté le coup de grace a notre pauvre AMIGA icon_cry.gif ,
car l'évolution de la machine était exessivement chère ... donc beaucoup de monde c'est tourné  vers d'autres support ... dommage ...
c'était quand meme une epoque béni ... icon_biggrin.gif 

SEGA MEGADRIVE ET 32X

Au moment du lancement de la Megadrive en 1988 et 1989, Nintendo détient avec la NES 92 % du marché japonais et 95 % du marché nord-américain des consoles de jeu vidéo. Le précédent modèle de Sega, la Master System, avait été boudé dans les salons japonais et américains
Fort de sa riche expérience en salles d'arcade et prenant de court Big N sur le marché des 16-bit, Segaparvient à positionner la Megadrive aux États-Unis et en Europe, balayant au passage la PC Engine. Bien que distancée au final par la Super Nintendo (sortie deux années plus
tard), la console s'est écoulé à 35 millions d'exemplaires dans le monde. C'est le succès le plus important de Sega sur le marché des consoles.

Début 1994, Sega s'attèle à un nouveau projet destiné à envisager la prochaine génération de console qui succèdera à la Megadrive.
 Après plusieurs mois de développement le projet Mars est rebaptisé 32X et la console est prête à être lancée sur le marché japonais.
La machine se révèlera finalement être un échec commercial pour Sega. Ce fiasco était somme toute assez prévisible compte tenu du contexte dans lequel la console est sortie. Lancée sur la même période que la Saturn et n'offrant aucun avantage technique par rapport à sa consœur elle a été boudée par le public de joueurs ainsi que par les éditeurs.

megadrive:
Processeur principal : Motorola 68000 cadencé à 7,67 MHz (NTSC)
Processeur secondaire : Zilog Z80 cadencé à 3,58 MHz (NTSC)
Mémoire vive : 72 ko
Processeur video : VDP (dérivé du VDP de la Master System, lui-même dérivé du Texas Instruments TMS9918)
Mémoire vidéo : 64 ko
Capacités vidéo :
Résolution : 320×224 pixels et 320×448,
16 couleurs par plan sur une palette de 512, soit 64 en tout
80 sprites d'un maximum de 32×32 pixels
Processeurs sonores :
Yamaha YM2612 FM cadencé à 7,67 MHz (NTSC)
SN76489 PSG cadencé à 3,58 MHz (NTSC)
Mémoire sonore : 8 k static RAM
Capacités sonores : 6 voix FM, 1 voix PCM, 3 voix PSG

32X:
Processeur : deux SH-2 d'Hitachi (les mêmes que ceux de la Saturn mais cadencés à 23mhz qui est une fréquence moindre)
Coprocesseur : le 68000, le Zilog Z80 le VDP de la 32X et celle de la Megadrive.
Effets graphiques:Textures mapping,deux frame buffers
couleurs: 32768 (elle en a autant que la super nintendo)
Mémoire : 512 ko de mémoire additionnelle
Son : 2 canaux supplémentaires, mixés avec ceux de la Megadrive
Polygones : 50 000 secondes

Sega Megadrive de Performance PC Jeux Megadrive de Performance PC

Megadrive + 32X de Performance PC

je ne l'ai jamais eu cette MEGADRIVE mais j'y ai joué pas mal de fois
c'etait  vraiment une bonne console avec beaucoup de tres bon jeux !!!
c'est ma console de chez SEGA preferé ... icon_razz.gif 

SUPER NINTENDO

La Super Nintendo est une console de jeux vidéo du constructeur japonais Nintendo sortie en 1992 en Europe. Son équivalent japonais est la Super Famicom sortie en 1990 et arborant le même design. L'équivalent nord-américain est le Super Nintendo Entertainment System (Super NES) arborant un design différent. En Corée du Sud, la Super Famicom est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy. La Super Nintendo, console 16 bits de quatrième génération, sort pour contrer la Megadrive de Sega et dans une moindre mesure la PC-Engine de NEC et la Neo-Geo AES de SNK. Elle sera la mieux vendue de sa génération et malgré ses faibles capacités sur le papier, elle tiendra tête aux consoles de cinquième génération comme la 3DO, la Saturn de Sega et la PlayStation de Sony.
Conçu par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre 1990 pour un prix de 25 000 ¥, soit 210 euros (1380 francs de l'époque). C'est un succès immédiat ; la livraison initiale de 300 000 unités est vendue en quelques heures et le dérangement occasionné conduit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine
Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix
Tandis que d'autres compagnies se dirigent vers des systèmes 32-bit, Rare et Nintendo réussissent à prouver que la Super Nintendo est encore un concurrent sérieux sur le marché. En novembre 1994, Rare sort Donkey Kong Country, un jeu de plates-formes avec des modélisations 3D et des textures pré-rendues sur des stations de travail Silicon Graphics. Avec ses graphismes détaillés et sa musique de haute qualité, Donkey Kong Country rivalise avec la qualité esthétique de jeux qui viennent de sortir sur des nouvelles consoles 32-bit à base de CD. Dans les derniers 45 jours de l'année 1994, le jeu se vend à 6,1 millions d'unité, faisant de lui le jeu vidéo vendu le plus rapidement dans l'histoire à cette époque.

Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
RAM de travail : 128 Kio
PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites
Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l'écran parmi 32768 selon le mode graphique
Résolution : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
4 plans de scrolling
Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation d'arrière plan (mode 7), plans
multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de
couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs
pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et rotation).
Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
S-SMP : synthétiseur musical,
8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz
polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
S-DSP : processeur sonore d'environnement
3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
2A03 : processeur "PSG" 5 voies
2 voix de forme d'onde "square"
1 voix de forme d'onde "triangle"
1 voix FM (delta PCM)
Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartouche
Stockage : cartouches ROM de 256 Kio à 6 Mio, avec système de sauvegarde pour certaines.
Deux ports manettes
Un port d'extension 8 bits
Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).

Le Super FX(ou GSU-1) est une puce électronique conçue par Argonaut Games en 1993 pour la console de jeux vidéo Super Nintendo. C'est probablement la plus connue des puces éditées pour cette machine. Intégrée à la cartouche de jeu, elle permettait à la console de créer un rendu en trois dimensions à base de polygones et de vraies textures
Cette puce, basée sur la technologie RISC et assimilable à un coprocesseur graphique, était cadencée à 10,5 MHz. Il fonctionnait en plus du processeur central de la console. Le premier jeu à l'utiliser fut Star Wing. Il affichait des centaines de polygones à chaque instant (à mettre en perspective face aux millions de polygones affichés par les consoles des années 2000).
Une version améliorée, le Super FX 2 (ou GSU-2), est sortie en 1995. Celui-ci regroupait en fait deux Super FXcadencés à 10,5 MHz au sein de la même puce. Le Super FX 2 est souvent présenté comme fonctionnant à une vitesse de 21 MHz, qui était l'argument avancé par Argonaut pour le différencier de la première version. La puissance de calcul peut en revanche être assimilée à un Super FXfonctionnant à 21 MHz.

Super Nintendo de Performance PC

Jeux Super Nintendo de Performance PC

la super nintendo est l'un de mes meilleurs souvenir du monde des jeux videos
les jeux de qualités elle en avait des tonnes ...
meme sur le plan technique elle écrasait toutes les autres ( sauf la NEO GEO )
c'est meme pour elle que j'ai laissé tombé l'AMIGA 500 ... car pour les jeux en 2D c'etait  vraiment la boss des machine ( tous genre de jeux confondus ) !!!
je me rappel que mon frère , etant resté sur AMIGA , avait du acheter le 1200 pour pouvoir rivaliser avec ... c'etait la GGGUUEEEEEERRRREE !! icon_twisted.gif 
ont ce reunnisaient souvant avec notre meilleur pote pour débattre pendant des heures sur les capacitées technique des 2 machines , l'interet des jeux etc
et puis en faite ... apres reflection ... les deux ce valaient largement et on connue la mème fin ...
meme si dans leur derniers retranchements elle arrivaient a faire des jeux en 3D ... c'etait quand meme loin de ce qui commencait a ce faire sur les 32 bits et PC de l'epoque ...
mais dans toute mon histoire de joueur ca restera mon époque préferé ... icon_biggrin.gif 

NEO GEO

La Neo-Geo, appelée aussi NeoGeo Advanced Entertainment System, est une console de jeu vidéo sortie en 1990 à la location et en 1991 à la vente, conçue par la société japonaise SNK et qui a la particularité d'être techniquement identique au système d'arcade Neo-Geo MVS avec lequel elle partage une ludothèque commune. La console est connue pour sa ludothèque de jeu d'arcade 2D de qualité dont une grande partie de jeux de combat, pour son prix très élevé et par sa très longue longévité
La console Neo-Geo profite énormément du succès dans les salles d'arcade du système Neo-Geo MVS, essentiellement des jeux comme Fatal Fury (1991), Fatal Fury 2 (1992), Art of Fighting (1992) et plus tard la série des King of Fighters, tous développés en interne par les studios SNK. Ces jeux extrêmement populaires dans les salles d'arcade du monde entier sont portés sur console trois mois après leur sortie en arcade dans des versions strictement identiques. On retrouve exactement les mêmes jeux sur sa console Neo-Geo que sur borne d'arcade, ce qui est unique à l'époque. Les ventes de console Neo-Geo décollent, et malgré les sorties fin 1994 des consoles de la PlayStation et de la Saturn, la Neo-Geo continue à se vendre auprès d'un public fidèle. La fabrication de la Neo-Geo stoppe en 1997, mais des jeux continue à sortir. Les développeurs vont tirer la quintessence du système avec des jeux de plus en plus aboutis, aux graphismes et animations en 2D supérieurs à ce que proposent les consoles de cinquième génération pourtant bien plus récente. Des jeux tels que Last Blade (1997) ou Garou: Mark of the Wolves (1999) en sont la preuve
Alors que l'on pensait qu'il en était terminé de la Neo-Geo, la nouvelle société SNK Playmore qui succède à SNK continuera à adapter les sorties en arcade sur MVS sur la console en relativement peu d'exemplaires. Neuf jeux sortent de 2001 à 2004. le dernier jeu officiel, Samurai Shodown V Special, sort le 19 octobre 2004, 14 ans après le lancement de la console. Le système Neo-Geo est, avec l'Atari 2600 (1977 à 1991), le système le plus longtemps exploité (par sa société éditrice originale) de l'histoire du jeu vidéo, dépassant même la Game Boy
Ses capacités 2D hors-normes, sa longévité, ses jeux et son prix en 1990, en fait un objet de fantasme pour de nombreux joueurs. La Neo-Geo est souvent surnommée la « Rolls Royce des consoles » (notamment par les magazines Console+ ou JoyPad).

Les spécifications initiales prévoyaient des ROMs jusqu'à 330 mégabits, d'où le message « MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC » au démarrage des jeux. Néanmoins, les jeux les plus récents (The King of Fighters '98 fut le premier) ont contourné cette limitation pour atteindre pas moins de 716 mégabits avec The King of Fighters 2003. Ces jeux commencent par le message « GIGA POWER ».
Processeur : Motorola 68000 (12 MHz)
Processeur Sonore : Zilog Z80 A (4 MHz) + YM2610 (8 MHz)
Rendu Sonore : YM2610 - (8 MHz)
3 voix PSG
4 voix FM
7 voix PCM
1 voix ADPCM 4 bits de 1,8 à 44 kHz
6 voix ADPCM 4 bits à 18 kHz
Résolution graphique : 320x224 pixels
Palette : 65536 couleurs
Couleurs simultanées : 4,096
Sprites simultanés : 380
Taille minimale des sprites : 1x2
Taille maximale d'un sprite : 16x512
Nombre de plans d'affichage : 3
RAM : 64 Kio de mémoire de travail,
RAM: 74 Kio de mémoire vidéo
64 Kio de mémoire vidéo principale
2 Kiode "fast video"
8 Kio de "palette RAM"
RAM : 2 Kio de mémoire dédiée au Z80
Sauvegarde : carte mémoire amovible

SNK Neo Geo de Performance PC Jeux SNK Neo Geo de Performance PC 

a l'epoque je n'avais pas trop eu l'occasion d'y jouer mis a part en salle d'arcade ... car vu son prix icon_eek.gif je ne connaisais pas beaucoup de monde qui l'avait
en faite j'en ai plus profité sur les émulateur bien plus tard ...
c'est  vrai que c'etait une console de fous cette NEO GEO pour l'epoque ... a condition de n'aimer que les jeux de bastons ...

ATARI JAGUAR

En 1990, Flare Technology (société fondée par Martin Brennan et John Mathieson, et financée par Atari) déclare pouvoir produire de manière rentable une console supérieure à la Megadrive et à la Super Nintendo. Atari accepte immédiatement et la machine est lancée en 1993 pour 250 £ avec un accord de construction de 500 millions de dollars avec IBM.
Ce système 64 bits voit sa campagne publicitaire axée sur sa supériorité par rapport aux systèmes 16 bits existants. Si au départ les ventes sont bonnes, grâce à l'absence de réelle concurrence, elles déclinent rapidement faute de bons jeux. Le système de programmation est difficile d'accès pour les développeurs, et le matériel contient de nombreux bugs, notamment un qui stoppe les processeurs avec un code spécifique exécuté en mémoire. La sortie de la PlayStation et de la Saturn sonnent le glas de la Jaguar en 1995.
Dans un dernier effort pour sauver la Jaguar, Atari essaye de faire valoir que la Jaguar est la seule console 64 bits (la PlayStation et la Saturn étant des 32 bits), causant une controverse (en effet, pour certains, les deux processeurs 64 bits de la Jaguar ne sont rien de plus que des accélérateurs graphiques) : son processeur graphique est un 32 bits et son CPU un 16 bits. Cette tentative désespérée est inutile, et la Jaguar termine rapidement sa courte carrière.
Beaucoup de périphériques ont été annoncés, comme un modem vocal ou un casque de réalité virtuelle, mais seuls quelques-uns furent effectivement produits : le Jaguar CD (un lecteur de CD) et le JagLink, un système de réseau entre deux consoles.
Néanmoins depuis 1996 des jeux sortent encore et la jaguar a une scène de développement amateur encore vivante.

processeur
Processeur principal : Motorola 68000 à 13,295 MHz
RAM : 2 Mo
Support : Cartouche - jusqu'à 6 Mo
coprocesseurs
"Tom" (contiens 3 processeurs video, 25.59 MHz
Graphics processing unit (GPU) – 32-bit architecture RISC, 4K de cache interne,
permettant une grande sélection d'effets graphiques.
processeur 64-bit object – programmable
blitter 64-bit – opérations logiques à haute vitesses, z-buffering et Gouraud shading
Controlleur mémoire 64-bit DRAM
Résolution de 720×526 pixels, sur une palette de 16 millions de couleurs
"Jerry", 26.6 MHz
Processeur de signal numérique (DSP) – 32-bit architecture RISC, 8k de cache interne
Son Qualité CD (16-bit stereo)
Canaux de son limité par le logiciel
Synthétiseur à table d'onde (Wavetable), Synthétiseur FM, Synthétiseur d'echantillon
FM et AM
Controleur Joystick

Atari Jaguar de Performance PC

Jeux Jaguar de Performance PC

la jaguar d'atari fut la premiere console a pouvoir faire enfin des jeux en 3D , elle est sortie a peu pres quand sega sortait son extention pour la megadrive ( la 32X ) mais elle était quand meme un peu plus puissante ...
a l'epoque je me rappel avoir songé a l'acheter rien que pour DOOM et le fameux ALIENS VS PREDATOR ( le meilleur jeux de cette console ) mais malheureusement la console na pas eu trop de succes et les  vrais 32 bits sont arrivées ... du coup meme si elle était a peu pres capable de faire des jeux en 3D , l'ascention du PC  vers toujours plus de puissance et les consoles 32 bits , n'ont fait qu'une bouché de la jaguar ...
je pense quand meme que si elle était sortie un ans plus tot et que les devloppeurs de jeux avaient un peu plus travaillés dessus ... elle aurait pu avoir une durée de vie plus longue
 

SEGA SATURN

La Saturn est une console de jeux vidéo de Sega sortie en 1994 (1995 en Europe). Le nom de la 32 bits de Sega provient du fait qu'elle est la sixième console du constructeur qui a été vendue officiellement sur toute la planète ,comme la sixième planète du système solaire. Par ce nom, Sega voulait évoquer pour le joueur un univers nouveau, totalement différent de celui qu'il connaissait en matière de jeux vidéo. L'arrivée des consoles 32 bits marque aussi le début des jeux en 3D, une véritable révolution pour l'époque.
Axée très arcade (jeux en 2D), elle possède des capacités graphiques 3D. Elle est hâtivement jugée moins performante que la PlayStation première du nom, ce jugement provenant de son architecture qui rend sa programmation moins aisée (du fait de la présence de deux processeurs centraux fonctionnant en parallèle dont il faut maximiser le rendement là où la PlayStation dispose d'un seul processeur central). Ainsi la PlayStation semble dominer la Saturn en rendu 3D (cf. Toshinden sorti sur les deux supports, ou Ridge Racer face à Daytona USA - même si l'adaptation sur Saturn, en haute résolution et avec une belle fluidité, de jeux d'arcade en 3D comme Virtua Fighter 2 et Sega Rally prouve le contraire), la supériorité de la Saturn dans le domaine de la 2D ne fait aucun doute, de même que la qualité supérieure de son processeur sonore.
Elle sort en juillet 1995 en Europe avec le premier jeu de combat en 3D jamais sorti sur console de salon, Virtua Fighter, au prix de 3 299 francs (soit environ 500 €). Sony, profitant de sa notoriété plus élevée auprès du grand public (grâce notamment à ses produits audiovisuels), et ayant une politique de prix adéquate auprès de cette cible (la PlayStation est vendue 2 090 francs, soit environ 300 €), impose sa console
En 1997, Square sort Final Fantasy VIIsur PlayStation, dopant les ventes de cette console et donnant le coup de grâce à la Saturn. À partir de cette date, la Saturn entame une longue chute au Japon, jusqu'à la sortie de son dernier jeu en décembre 2000

8 processeurs :
Deux Hitachi SH-2, 32 bits de type RISC à 28,6 MHz, 25 MIPS chacun
Hitachi SH-1, 32 bits de type RISC
VDP 1 et VDP 2, 32 bits, pour l'affichage vidéo
Saturn Control Unit (SCU)
Motorola 68EC000, pour les effets sonores
DSP, pour les effets sonores
Contrôleur graphique 32 bits : VDP 1
Contrôleur CD-Rom et décompression : VDP 2
Contrôleur son : Motorola 68EC000 à 11.3 MHz (Ancien processeur central du Genesis/Megadrive)
DSP son : Yamaha FH1 24bits à 22,6 MHz
Mémoire principale : 2 Mo (16 Mb)
Mémoire vidéo : 1,54 Mo
Cache vidéo du CD-Rom : 540 ko
Mémoire morte (BIOS) : 512 ko
Tampon Graphique : 2×256Ko de frame buffer et 512 ko de cache texture.
Capacité graphique : 320×240, 640×240 et 720×576 (images fixes MPEG) en 16 millions de couleurs, jusqu'à 60 images par seconde. La console peut générer jusqu'à 200 000 polygones texturés par seconde et 500 000 polygones ombrés face pleine par seconde. Et jusqu'à 300 000 polygones texturés par seconde et 750 000 polygones ombrés face pleine par seconde en utilisant les capacités du processeur sonore.
Mémoire audio : 540 ko

Sega saturn de Performance PC

je n'ai quasiment jamais joué a cette console car a ces debut je m'eclatais encore sur la SUPER NINTENDO et quand je me suis décidé a évoluer et ben ... il y avait final fantasy 7 sur PLAYSATION  !! icon_biggrin.gif 
j'avais déja adoré tous les RPG typiquement japonnais sur ma 16 bits préferé que du coup j'ai presque ete obligé d'acheter la PLAYSTATION ...

SONY PLAYSTATION

Le CDROM/XA fut développé simultanément par Sony et Philips. Nintendo a demandé à Sony de développer un module additionnel pour CD-ROM, sous le nom de SNES-CD. Un accord fut signé, et le travail commença. Le choix de Sony par Nintendo était dû à une personne : Ken Kutaragi, la personne qui allait bientôt être appelée Le Père du PlayStation
Sony planifia aussi le développement d'une console sous son propre nom mais compatible avec Nintendo, consistant en un système de loisir permettant de jouer à la Super Nintendo à la fois avec les cartouches et aussi avec un nouveau format CD que Sony voulait créer. Ce serait le format utilisé dans les disques SNES-CD, permettant à Sony d'intégrer le marché du jeu vidéo, au détriment de la domination de Nintendo.
En 1989, le SNES-CD était sur le point d'être annoncé aux CES du mois de juin. Cependant, quand le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi a lu le contrat original de 1988 entre Sony et Nintendo, il a réalisé que l'accord passé accordait à Sony la possession de tous jeux sur le format SNES-CD. Yamauchi était furieux ; considérant le contrat totalement inacceptable, il a secrètement annulé tous les plans de l'association entre Sony et Nintendo pour le SNES-CD. En effet, au lieu d'annoncer leur association le jour du CES, le directeur de la filiale americaine de Nintendo Howard Lincoln est monté sur la scène et révéla qu'ils étaient maintenant en partenariat avec Philips, et qu'il était prévu que tout le travail commun entre Nintendo et Sony allait être abandonné.
Après l'effondrement du projet commun, Sony pensa stopper les recherches, mais finaleme

nt, la compagnie décida de réutiliser tout ce qui avait été développé en commun avec Nintendo pour en faire une console à part entière.
À la fin de l'année 1992, Sony et Nintendo trouvèrent un accord pour que la Sony PlayStation puisse avoir une connectique spécifique pour les jeux SNES, mais Nintendo voulut garder les droits de ses jeux pour garder les profits issus de leur ventes. Cependant, à ce moment-là, Sony réalisa que la technologie de la SNES commençait à montrer ses limites, et que la nouvelle génération de consoles était sur le point de voir le jour : les travaux commencèrent début 1993 pour renouveler le concept de la Play Station pour cibler la nouvelle génération de logiciels et de matériel ; en conséquence, le port SNES fut retiré, l'espace entre les deux mots fut enlevé, et la PlayStation était née.
Le PlayStation est lancée au Japon le 3 décembre 1994, le 9 septembre 1995 aux États-Unis, le 29 septembre 1995 en Europe, et en Océanie en novembre 1995. En Amérique, Sony profita d'un lancement réussi avec des titres de tous les genres mais pas forcément de grande qualité comme Battle Arena Toshinden, Twisted Metal, Warhawk, Philosoma, Wipeout et Ridge Racer. Presque tous les titres de lancement de Sony et Namco ont donné lieu à des suites.
Au lancement, la console est proposée à 299 $ aux États-Unis (un prix atteint par sa successeur) et 2099 FF (320€) en France.
102.49 millions d'exemplaires de PlayStation ont été distribués en mars 2007. La barre symbolique
des 100 millions d'unités est franchie en mai 2004, neuf années et six mois après le lancement de la
console. C'est alors un record dans l'histoire de consoles de salon (la PlayStation 2 fera mieux ensuite). La console est commercialisée dans plus de 120 pays et régions à travers le monde Les chiffres se répartissent comme suit selon les régions : 20.72 millions au Japon (et Asie), 39.67 millions en Amérique du Nord et 39.61 millions en Europe (et autres régions PAL).
L'arrêt de la production de la console est annoncé le 23 mars 2006, à sa onzième année (sa longévité est l'une des plus importantes avec l'Atari 2600 et la NES).

Processeur principal
Chip à architecture MIPS R3000A compatible (R3051) 32 bits RISC tournant à 33,8688 MHz
Le chip est fabriqué par LSI Logic avec des technologies appartenant à Silicon Graphics. Le chip contient le Geometry Transformation Engine (Moteur de transformation de géométrie) et le Data Decompression Engine (Moteur de décompression de données).
Fonctions :
Puissance de calcul de 30 MIPS
Bande passante Bus à 132 Mbit/s
Cache d'instruction de 4 ko
Mémoire cache de 1 ko (non associatif, juste 1024 octets de SRAM)
Moteur de transformation de géométrie
Ce moteur est inclus dans le processeur principal. Cela apporte des instructions mathématiques vectorielles utilisées pour les graphismes 3D.
Fonctions :
puissance de calcul de 66 MIPS 
360 000 polygones bruts par seconde
180 000 polygones texturés et éclairés par seconde.
Sony a officiellement annoncé le compte des polygones à :
1,5 million de polygones bruts par seconde
500 000 polygones texturés et éclairés par seconde.
Ces chiffres ont été donnés pour une utilisation dans des conditions optimales, et sont donc irréalistes dans des conditions normales.
Moteur de décompression de données
Ce moteur est intégré dans le processeur. Il est chargé de décompresser les contenus audio et vidéo.
Le dispositif peut décoder trois macroblocs encodés en RLE de taille 16×16, et peut faire tourner une
TCD ainsi qu'assembler un macrobloc de taille 16×16 en RVB. Les données externes peuvent être
transférées via un accès direct à la mémoire. Il est possible de réécrire une matrice en TCD et
plusieurs paramètres additionnels, cependant le jeu d'instructions internes MDEC n'a jamais été
documenté.
Fonctions :
compatibilité avec le MJPEG et les fichiers H.261 
puissance de calcul de 80 MIPS 
directement connecté au Bus du processeur.

Processeur graphique
Cette puce est séparée du processeur et se charge de tous les graphismes en 2D, qui incluent les
transformations des polygones 3D.
Fonctions :
maximum de 16,7 millions de couleurs
résolutions de 256×224 à 640×480 pixels
frame buffer ajustable
tables illimitées de consultation de couleur
profondeur maximale de couleur de 24 bits
maximum de 4000 sprites 8×8 pixels avec échelle et rotation individuelle
émulation de fonds simultanés (pour le défilement)
ombrage plat ou Gouraud, et texture-mapping.

Processeur son
Fonctions :
24 canaux ADPCM
Fréquence d'échantillonnage de 44,1 kHz, en 16 bits, stéréo.
Samples codés en ADPCM 4 bits (ratio de compression de 1/4. Équivalent de 2 Mo de son PCM 16 bits
stockés dans une RAM de 512 Ko)
Lecture de pistes CD-Audio

Mémoire
RAM principale : 2 Mo
RAM vidéo: 1 Mo
ROM : 512 ko (taille du BIOS)
RAM son : 512 ko
mémoire CD-Rom : 32 ko
système de calcul de la ROM: 512 ko
les cartes mémoire PlayStation ont une EEPROM d'une capacité de 128 ko.

Lecteur CD-ROM
Fonctions :
double vitesse, avec une vitesse de transfert de données de 300 ko/s (2x)
XA conforme au Mode 2
CD-DA (CD-Digital Audio).

Console Sony Playstation de Performance PC

Jeux Playstation de Performance PC

avec la playstation les jeux en 3D devenaient accesible a tous car a l'epoque elle était bien moins cher qu'un PC , bien plus puissante que la jaguar , la 32X , la SNES avec super FX2 et disposait quand meme de quelques jeux PC , DOOM par exemple ...
pour ca premiere machine de jeux sony avait  vraiment fait tres fort ...
c'etait une bonne machine doté de pas mal de jeux exellent  voir culte  , pour certain d'entre eux ( FF7 , resident evil , et bien d'autre )
le pc ( sans cesse en évolution ) était le pionnier des jeux en 3d , puis les 16 bits dopé a bloque de puces , la jaguar ... mais avec l'arrivé des consoles 32 bits ,  
le monde des jeux vidéos que nous connaissions ( jeux en 2d ) changait de  visage pour toujours ...


NINTENDO 64

Nintendo avait alors annoncé lors du TGS 1993 le développement d'une nouvelle console, nom de code Project Reality, en collaboration avec la société américaine Silicon Graphics, spécialisée dans l'imagerie de synthèse. D'après Nintendo le Project Reality serait la console la plus puissante jamais réalisée avec une puissance de calcul proche de celle des stations de travail Silicon Graphics sur lesquelles avaient été réalisé les effets spéciaux de Terminator 2  ou Jurassic Park, une sortie mondiale est annoncée pour 1995.
Au cours de l'année 1994, la collaboration avec Silicon Graphics se concrétise avec l'apparition du jeu Donkey Kong Country, calculé sur les stations de travail de Silicon Graphics et qui repousse les limites de la Super Nintendo. C'est également en 1994 que Nintendo annonce le nom définitif de sa console: Ultra 64.
Fin 1994, Nintendo avait dévoilé un processeur Silicon Graphics 64 bits cadencé à 105,5 MHz et capable de gérer 400 000 polygones par secondes, devant équiper sa console. Quelques mois plus tard, ces spécifications furent changées et réduites pour des raisons inconnues (sans doute dans le but de ne pas avoir un prix de lancement trop élevé).
Finalement l'Ultra 64 est présentée lors de Shoshinkai le 24 novembre 1995. Le public est ébahi : les premiers jeux présentés, Super Mario 64, Wave Race 64, Mario Kart 64, un remix en 3D de Final Fantasy VI sont époustouflants et la nouvelle manette munie d'un stick analogique est révolutionnaire.
La console finit par sortir le 23 juin 1996 au Japon avec seulement 3 jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi, le 19 septembre 1996 aux États-Unis au prix de 199 dollars et le 1 mars 1997 en Europe (1 septembre 1997 pour la France au prix de 990 francs, soit 150 euros).
Début 1997 Square fit part de sa volonté de délaisser Nintendo et de ne développer plus que sur Playstation. Coup dur pour Nintendo qui se voit ainsi privé de l'une des franchises les plus populaires au Japon : Final Fantasy.
Bien qu'elle ait bénéficié d'excellentes ventes lors de ses lancements, la Nintendo 64 n'a rencontré jamais le succès escompté : la PlayStation, bien qu'elle fût techniquement inférieure, utilisait un lecteur de CD-ROM, bénéficiant d'une image plus « Hi-Tech » au yeux du grand public. En outre, Nintendo commit la redoutable erreur commerciale (et incompréhensible, aujourd'hui) d'avoir une nouvelle console rigoureusement incompatible avec l'ancienne Super Nes..., ce que beaucoup d'anciens clients ne lui ont pas pardonné. Enfin, la difficulté de programmation et le support cartouche firent fuir presque tous les éditeurs. Nintendo et Rareware se retrouvent donc presque les seuls éditeurs de la console et vont en profiter pour sortir les principaux jeux populaires de la console : Mario Kart 64, Star Fox 64, GoldenEye 007, F-Zero X, Banjo-Kazooie, Perfect Dark
En décembre 1998, Nintendo lance sur le marché le jeu le plus attendu de sa génération : The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui réussit à se vendre à 6 millions d'exemplaires en 2 mois ! C'est le jeu qui va relancer la N64 dont les ventes commençaient à s'essouffler.
De nombreuses personnes pensent que la Nintendo 64 est le plus gros échec de Nintendo (avec le Virtual Boy), pourtant avec plus de 32 millions d'unités vendues, et des jeux considérés comme des modèles dans leur genre, la Nintendo 64 a été l'occasion pour Nintendo de faire des profits élevés.

Processeur : processeur Reallity Engine basé sur la technologie RISC MIPS R4300i 64 bits (version économique du R4000) cadencé à 93,75 MHz. Le R4300i supporte les jeux d'instruction 32 et 64 bits du R4000, il ne possède qu'un seul pipeline (l'ALU et la FPU se le partagent) mais son efficacité est proche d'une instruction par cycle. Le R4300i possède 8 Kio de cache de données et 16 Kio de cache d'instructions (8 Kio pour le R4000).
Mémoire : 4 Mio Rambus DRAM (octets codés sur 9 bits, soit 36 Mib en tout, le 9 sert au contrôle de parité) cadencée à 250 MHz. La mémoire est unifiée, elle sert donc également de mémoire vidéo et de tampon sonore par exemple. L'Expansion Pack permet d'ajouter 4 Mio, pour avoir au total 8 Mio (72 Mib avec la parité), et ainsi permettre, si le jeu le supporte, de jouer en plus haute résolution avec des textures de meilleure qualité.
Bande passante du bus mémoire réelle / efficace : 536,4 Mio/s / 476,8 Mio/s.
Co-processeur : RCP, cadencé à 62,5 MHz. C'est le composant le plus important, toutes les données transitent par le RCP (qui sert également de contrôleur mémoire au CPU). Il intègre 2 microprocesseurs, le RSP et le RDP. Le RSP pour le son et les graphismes (opérations matricielles, transformations géométriques et éclairage, rasterization des polygones), il gère également le back-face culling et le volume culling. Le RDP pour le rendu de la liste d'affichage créée par le RSP. Il possède une unité de texture (fillrate théorique de 62 MTexel/s), avec filtrages (trilinéaire et antialiasing) et gestion du z-buffer.
Résolutions : 256 × 224, 640 × 480 entrelacée.
Polygones/sec : 150 000.
Couleurs : 32 bits RGBA avec système de lissage. Sortie vidéo : 21 bits.
Son : stéréo en 16 bits.
Cartouches : de 4 Mio à 64 Mio (32 Mib à 512 Mib).

Console Nintendo 64 de Performance PC

Jeux Nintendo 64 de Performance PC

le geant NINTENDO revient en force ... apres la mythique NES et sa grande soeur la SUPER NES , maintenant il s'attaque aux 32 bits !!!
je me rappel que cette console a réelement impressionné tous les gamer de l'epoque car d'une part , elle etait plus puissante que les autres et en plus elle beneficiait d'une technologie graphique enorme qui suprimait les pixels lors de zoom sur des objet 3D ( technique mip-mapping recement apparut sur les PC d'époques grace a l'apparitions de cartes graphiques de la marque 3DFX qui fut les pionniers avant mème NVIDIA et  ATI ) , mais le top du top c'etait le pad analogique ... une  vraie revolution et une sensation enorme dans les jeux ...
j'avais deja une playstation a l'epoque mais j'avais quand meme acheté cette nintendo 64 ... elle etait superbe cette console et ce raprochait techniquement pas mal des PC ( la machine dont je reve depuis des années )
ce fus ma derniere console en faite ...

a suivre les bornes d'arcades et le PC ....

l'article " emulateur CONSOLES,bornes d'arcades et anciens ORDINATEUR, c'est tout le passé des JEUX VIDEOS pour se souvenir du bon vieux temps...premiere partie " est la proprieté exclusive de PERFORMANCE PC  Entreprise Informatique et Assembleur PC pour Réalisation et Montage puis Installation de PC  GAMER et PC Multimédia et PC de Bureau sur mesure , Ordinateur de Bureaux , Ordinateur Multimedia , Ordinateur pour les Jeux .
Mais aussi l'Amélioration d'Ordinateur ,  Amélioration PC , amélioration Informatique et Dépannage informatique , Dépannage PC , Dépannage Ordinateur.
Specialisé aussi dans les  Ordinateurs Portables , les PC Portable , les HTPC , les SERVEUR , les PC Professionnels pour CAO et DAO et les Composants et Péripherique PC ( Carte Graphique , Processeur , Carte mere , ETC ) .
Situé a Villefontaine en RHONE-ALPES entre LYON (69) et BOURGOIN (38) .

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6 mars 2010 6 06 /03 /mars /2010 12:49

Dragon age origins

je suis un grand fan des jeux de chez bioware je crois bien que je les est tous fini ( baldur's gate 1 et 2 plus add-on, icewind dale, planescape torment, never winter nights )
donc c'est baldur's gate qui représente pour moi LA légende du jeux de rôle sur pc !!!
d'autre titre ont essayé de l'égaler mais sans succès par exemple never winter night 2 était moins immersif et vraiment trop facile ...
enfin tout les titres voulant se comparer au chef d'oeuvre qu'est baldur ce sont plus ou moins trompé et le meilleur jeux de role est toujours baldur ...
je n'est pas encore essayé ce dragon age origins et au vu du test il a l'air bien parti pour supporter la comparaison mais j'ai quand même un doute ...
en attendant je vous presente ce test :


Dragon age origins sur PERFORMANCE PC

Dragon age origins sur PERFORMANCE PC

Dragon age origins sur PERFORMANCE PC

Dragon age origins sur PERFORMANCE PC

Dragon age origins sur PERFORMANCE PC

TEST DE JEUX VIDEO.COM

Graphismes 15/20

Dragon Age : Origins souffre un peu, visuellement parlant, de la longueur de son développement. L'animation des personnages est trop rigide ; leur visage, fin et bien modélisé, manque toutefois d'expressivité. Les décors sont assez inégaux et le rendu de la végétation déçoit. Ce qui sauve le jeu sur le plan visuel, ce sont ses combats spectaculaires, magnifiquement mis en scène, qui s'appuient sur un bestiaire convaincant, des effets visuels très réussis, une certaine violence graphique et la possibilité de faire tournoyer la caméra autour de l'action.

Jouabilité
18/20

Les combats sont une pure réussite et les dialogues, qui impliquent constamment des choix de votre part, témoignent du savoir-faire de Bioware en la matière. L'aspect exploration est plus en retrait : l'univers très découpé et les zones de jeu cloisonnées rendent la progression quelque peu linéaire. On notera aussi quelques écueils en ce qui concerne l'immersion (absence de cycle jour/nuit, PNJ trop figés, furtivité sous-exploitée, leveling automatique des compagnons restés au camp). La prise en main ne souffre d'aucun reproche et la gestion et l'optimisation de votre groupe de personnages sont un vrai régal.

Durée de vie
17/20

Si vous explorez de fond en comble toutes les zones et épuisez l'ensemble des quêtes, Dragon Age : Origins vous offrira entre 70 et 80 heures de jeu en mode normal. Si vous jouez dans un niveau de difficulté supérieur, vous devrez recharger régulièrement votre partie et finirez par dépasser allègrement les 100 heures de jeu. Ajoutez à cela le potentiel de rejouabilité issu des six origines différentes, ainsi que la possibilité de profiter des modules créés par la communauté et vous obtenez une excellente durée de vie pour un RPG qui a fait une croix sur le multijoueur

Bande son
18/20

L'ambiance sonore est un des gros points forts de Dragon Age : Origins. Les compositions musicales de Inon Zur, qui bénéficient de l'interprétation de la vocaliste Aubrey Ashburn, sont belles à pleurer. Les bruitages sont plus en retrait : on aurait apprécié qu'ils se montrent plus immersifs (en ville) et plus percutants (durant les combats). Mais l'aspect sonore brille surtout par ses nombreux dialogues entièrement doublés, de façon plus que correcte. Mention spéciale à la traduction française d'une qualité exceptionnelle, qui a su préserver leur style très littéraire.

Scénario
18/20

L'histoire de Dragon Age : Origins, qui s'inspire aussi bien du Trône de Fer que du Seigneur des Anneaux, est ancrée dans un univers crépusculaire, adulte, crédible, qui se nourrit de thématiques modernes et qui s'appuie sur des protagonistes épargnés par tout manichéisme. Ajoutez à cela l'ingénieuse idée des origines, qui permet d'aborder la trame principale avec des motivations fortes, ainsi qu'un grand nombre de quêtes à tiroirs particulièrement bien écrites, dont certaines pourront même vous être confiées par vos propres compagnons de route.

Note Générale
18/20

Ne cherchez plus le successeur de Baldur's Gate II : avec son système de jeu qui repose sur la gestion d'un groupe de plusieurs personnages, sa vue aérienne tactique et son système de pause active, Dragon Age : Origins renvoie forcément à cette illustre parenté. Parfait mélange de vieille école et de modernité, le titre ne distille ses possibilités que de façon très progressive. Doté d'un univers riche et fouillé, il invite constamment le joueur, au gré de dialogues dynamiques, à influer sur le déroulement de l'histoire. Le nouveau jeu de rôle de Bioware souffre bien de quelques carences en matière d'immersion mais il propose des combats vraiment fabuleux, qui figurent parmi les plus tactiques, les plus exigeants et les plus épiques jamais vus dans le genre. En un mot comme en cent : une tuerie.

AVIS CONTRADICTOIRE :

Pour vous permettre d'évaluer encore mieux le jeu je vous fait lire deux petit test de lecteurs aux avis complètement opposé ...

20 /20

Tout simplement exceptionnel, c'est le vrai et digne successeur de Baldur. Un gameplay facile à prendre en main, un scénar en béton, de l'humour, de superbe dialogues avec les autres membres du groupes. L'évolution est toujours là au fil de l'histoire et on s'attache de plus en plus à nos chers compagnons de route. Longtemps on avait attendu pour avoir un RPG de cette classe, où l'on pouvait enfin redirigé son groupe d'aventuriers. Autre gros points bonus : son temps de jeu et ça rejouabilité; en comptant une grosse septantaine de jeu, plus le nombre de fois que l'on peut recommencer ce titre il est vraiment superbe. Seul point négatif, qui veut me faire mettre 19.5 mais j arrondis au dessus, on ne peut sélectionner que 3 personnages supplémentaires dans son groupe, cela aurait été encore plus chouette d'avoir 6perso (comme dans baldur). et dernier point : une bande de génie. Amateur de RPG, fans de baldur étant frustré de ne pas avoir la même qualité dans les derniers rpg sortis, n'attendez plus et foncé l'acheter

10/20

Je rejoins une ou deux personnes sur le commentaire. Désolé pour le M. de JV.com et tout les autres qui osent comparer Baldur et dragon age. AVEZ VOUS JOUER A BALDUR ? C'est quand meme honteux d'avoir des persos sans aucun caracteres, qui se fachent entre eux ou contre nous si on dirige mal le groupe, d'avoir la liberté de déplacement sur la carte du monde, d'avoir des embuscades si on se promene la nuit, de se reposer en posant des pieges autour de nos pour pas se faire attaquer... Bref, un Vrai jeu de rôle.... J'ai l'impression que les gens ont oublié Baldur. Fragon age est un bon, jeu, mais ce n'est pas le RPG qu'on attendait, ou du moins, que MOI j'attendais.... En plus la camera fouette un max, on peut pas déplacer la camera a l'autre bout de la carte, faut toujours qu'elle soit dans la zone du personnage, et cest vraiment barbant... En plus quand on passe sous des rocher, ceux-ci ne deviennent pas transparent, on ne voit plus notre groupe... Non, sérieusement, Messieurs, revoyez vote test et vraiment, c'est un SCANDALE de comparer Dragon age et Baldur....

Configuration conseillé :

Windows XP/Vista/seven , Intel Core 2 Quad 2,4 GHz , 2 Go de RAM ( 4Go sous Vista ) ,  ATI Radeon HD 3850 ( 512 Mo ) / NVIDIA GeForce 8800 GTS ( 512 Mo ) , 20 Go d'espace disque disponible

Ce genre de PC Gamer me semble correct pour profiter du jeux , un quad core améliorera les performance car le jeu est programmé pour mais il tournera tres bien avec un double core plus elevé en frequence ... mais avec cette configuration il ne faut pas etre trop gourmand sur les filtres ( anti-aliasing et anisotrope ) et surtout l'anti-aliasing

Exemple de PC Gamer :

Devis pour un PC GAMER 3 a partir de 756.6 euros , ORDINATEUR a base

mon Nemesis , PC GAMER , ORDINATEUR a base de Asus Striker Extreme

LES VIDEOS :

l'article " dragon age origins est il digne de baldur's gate ? jeux video de role pc " est la proprieté exclusive de PERFORMANCE PC  Entreprise Informatique et Assembleur PC pour Réalisation et Montage puis Installation de PC  GAMER et PC Multimédia et PC de Bureau sur mesure , Ordinateur de Bureaux , Ordinateur Multimedia , Ordinateur pour les Jeux .
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6 mars 2010 6 06 /03 /mars /2010 12:30

Left 4 dead 2

PERFORMANCE PC

Les test de la presse sont unanime !!!

Left 4 dead 2 n’est pas un simple add-on , grace a toutes ces petites nouveautés on se replonge sans problème ...

Il reste bien quelque détracteur qui râle pour rien et entre nous je suis sur qu’il ont courut l’acheter des sa sortie ...

Donc pas de doute a avoir , il faut y jouer de toutes urgence !!!

Left for dead 2 sur PERFORMANCE PC

Left for dead 2 sur PERFORMANCE PC

Left for dead 2 sur PERFORMANCE PC

Left for dead 2 sur PERFORMANCE PC

Le test de jeux video.com

Graphismes 16/20
Capable de tourner sur une bécane relativement modeste tout en conservant toute sa finesse et sa fluidité, Left 4 Dead 2 offre des environnements variés terriblement crédibles, et ce en dépit d'un côté déjanté parfaitement assumé. En boostant un peu les options graphiques, on se plonge alors immédiatement en plein film de zombies, surtout dans la campagne "Hard Rain", avec ses averses qui donnent froid dans le dos, alors même qu'on reste confortablement installé dans son fauteuille

Jouabilité 18/20
Un petit avertissement tout d'abord, Left 4 Dead 2 ne devrait même pas nous faire l'insulte de proposer un mode solo. Mis à part pour se familiariser avec chaque carte, jouer tout seul tue littéralement tout ce qui fait la force d'un soft qui ne vit qu'à travers le travail d'équipe de joueurs humains. Ceci étant clair, on peut dire que Left 4 Dead 2 est une véritable réussite et la référence en matière de coopération, que l'on se trouve dans la peau moite d'un survivant ou dans les baskets gonflées d'un infecté. Plus riche, plus intelligent et nettement mieux ficelé que son aîné, le soft révèle d'ailleurs tout son potentiel lorsqu'on booste un tantinet la difficulté. Ames sensibles s'abstenir.

Durée de vie 16/20
Difficile de noter ce critère lorsqu'il est question d'un jeu multijoueur. Si vous adhérez au concept, qui fondamentalement, reste identique à celui du premier opus, alors vous pouvez tout simplement dire adieu à votre vie sociale. D'autant que pour le coup, Left 4 Dead offre un contenu assez conséquent : 5 campagnes bien rythmées et légèrement plus longues que dans le premier volet, des options nombreuses, un Versus excellent, et un mode Collecte inédit et parfaitement adapté aux parties de courte durée.

Bande son 18/20
Les habitués retrouveront les thèmes du premier volet, tous ont cependant été réorchestrés afin de leur donner un petit goût de Louisiane. Les bruitages s'avèrent une nouvelle fois exceptionnels et ont une véritable incidence sur la manière dont les survivants progresseront. En effet, chaque infecté spécial y va de son gargouillement propre, si bien qu'on saura toujours ce qui nous tourne autour, sans pouvoir le voir pour autant.

Scénario
-
 

Note Générale
17/20
Difficile de mettre en défaut cette suite qui fait carton plein sur tous les tableaux. Plus riche, mieux ficelé et plus intense que son prédécesseur, Left 4 Dead 2 représente bien l'expérience coopérative ultime que nous espérions découvrir. Si certains éprouvent encore quelques doutes, sachez qu'ils n'ont plus vraiment lieu d'être : Valve ne s'est pas moqué de nous et livre une nouvelle référence. Nous ne sommes pas près de goûter à nouveau à une nuit de sommeil complète.

Avis contradictoire :

Pour vous permettre d'évaluer encore mieux le jeu je vous fait lire deux petit test de lecteurs aux avis complètement opposé ...

20/20

Je me permet de mettre un 20 à ce jeu car pour moi,c'est juste le meilleur jeu de coopération qui existe,mais aussi l'un des meilleurs FPS de tous les temps ! Malgré la polémique sur le jeu lors de son annonce,L4D2 a su ce dévoilé efficacement,montrant,que comme son frère ainé,il avait sa place chez tous les fan de Zombie ! Comme d'habitude,VALVe réussi un "Perfect" avec un jeu presque parfait ! ^^ Jeu avant tout conseiller au vrai Fan de Zombie ! °,..,°

05/20

Bon voila j'ai acheté le jeu.. Je n'avais pas du tout été convaincu par la démo. Le jeu est encore plus mou que le premier, les persos sans aucun charisme, le mode versus est nul et inadapté, les maps mal pensées, trop d'items inutiles, les musiques immondes (sauf celles qui ont été repompées sur le 1 bien sur). Ambiance ratée, on est parti d'un jeu flippant de survie a une repompe de dead rising avec humour a kevin. Cerise sur la crotte, les bots sont encore plus débiles que dans le premier (fallait le faire quand meme !). Du coup impossible d'explorer les maps tranquille en solo avant d'aller en ligne. Je regrette deja mes 30 €..

Configuration Conseillé

Windows XP/Vista/seven , Intel Core 2  2,4 GHz , 2 Go de RAM ( 3 Go sous Vista ) ,  NVIDIA GeForce 8800 GT ( 512 Mo ) , 5 Go d'espace disque disponible 

Ce genre de PC Gamer le fera tourné tranquillement , avec les détails au maximum et avec une résolution genre 1600 X 1200 mais ne soyez pas trop gourmand sur les filtre ( anti-aliasing et anisotrope ) car même si c'est un vieux moteur graphique ( Half life 2 ) , les filtres reste toujours ( même dans tous les jeux ) ultra gourmand en ressources ( principalement en RAM vidéos )

Exemple de PC Gamer :

Devis pour le PC Gamer 4 , le moins cher , a partir de 429.5 euros,

Devis pour un PC GAMER 1 a partir de 516.2 euros , Ordinateur a base

les  vidéos

 



l'article " left for dead 2 survivre pour tuer encore ..." est la proprieté exclusive de PERFORMANCE PC  Entreprise Informatique et Assembleur PC pour Réalisation et Montage puis Installation de PC  GAMER et PC Multimédia et PC de Bureau sur mesure , Ordinateur de Bureaux , Ordinateur Multimedia , Ordinateur pour les Jeux .
Mais aussi l'Amélioration d'Ordinateur ,  Amélioration PC , amélioration Informatique et Dépannage informatique , Dépannage PC , Dépannage Ordinateur.
Specialisé aussi dans les  Ordinateurs Portables , les PC Portable , les HTPC , les SERVEUR , les PC Professionnels pour CAO et DAO et les Composants et Péripherique PC ( Carte Graphique , Processeur , Carte mere , ETC ) .
Situé a Villefontaine en RHONE-ALPES entre LYON (69) et BOURGOIN (38) .
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6 mars 2010 6 06 /03 /mars /2010 11:46

call of duty modern warfare 2

 

je pense que ce jeux est incontournable pour les fans de FPS action
moi personnellement j'ai très bien aimé chaque call of duty auquel j'ai jouer ( il ont certes des défauts mais bon ) car,  c'est  vachement nerveux ( a condition d'avoir élevé la difficulté , car tout les call of duty on toujours le même problème ... il sont archi court et en normal c'est un parcours de santé !! )
donc celui la n'échappe pas a la règle,  alors un conseil, difficulté  "vétéran",
et prenez le pour un jeux solo car il parait que le mode multi-joueurs est raté,  car il n'y a pas assez de mods ...
et petite dernière chose, j'espère qu'il est moins scripté que les précèdent car ça aussi c'est un peu agassant et ce même si le jeu est bourré d'action et d'explosions ...


call of duty modern warfare 2 sur performance pc

call of duty modern warfare 2 sur performance pc

call of duty modern warfare 2 sur performance pc

call of duty modern warfare 2 sur performance pc

TEST DE JEUX VIDEO.COM

Graphismes 17/20

Bien sûr, Call of Duty n'a aucune prétention artistique. Le jeu se borne à retranscrire le plus fidèlement possible la réalité, et il le fait très bien. Les environnements regorgent de détails, les textures sont fines, les animations sont criantes de vérité, les effets divers et variés sont réussis... Bref, on en prend plein la vue.

Jouabilité 17/20

Dans les grandes lignes, Modern Warfare 2 est un FPS redoutablement efficace, à l'image de son prédécesseur. Néanmoins, le gameplay traîne toujours quelques vieux démons qu'on aurait volontiers relégué au passé : respawn intempestif, IA basique, level design artificiellement fermé... Ce dernier point tend toutefois à s'arranger. La maniabilité est parfaitement réglée et l'action est variée, alternant les phases d'assaut, de défense ou d'infiltration.

Durée de vie 14/20

Comptez six heures pour terminer la campagne solo en difficulté normale, c'est à peine mieux que le précédent Modern Warfare. Le jeu a cependant un atout de taille par rapport à son grand frère : le mode coopératif Spec Ops, qui propose une grosse vingtaine de défis à accomplir à deux. Quant au multi compétitif, il a évidemment une belle carrière devant lui, même s'il ne bouleversera pas les habitudes des fans de la série.

Bande son 19/20

Chapeautée par le compositeur hollywoodien Hans Zimmer (The Rock, Pirates des Caraïbes...), la partition musicale ne souffre d'aucun défaut. On pourrait craindre qu'elle sombre dans le pompeux, mais il n'en est rien. Les thèmes savent se faire épiques quand le besoin s'en fait sentir, mais ménagent aussi des plages calmes distillant une ambiance plus sombre. Le doublage est impeccable, même s'il est parfois dur d'entendre les dialogues, noyés qu'ils sont sous un déluge d'effets sonores de haute volée.

Scénario 14/20

Infinity Ward a encore des progrès à faire en matière de narration, c'est certain. La trame principale est décousue et, au final, on ne voit pas trop où le studio veut en venir, quel est son message ? Le scénario a toutefois le mérite de nous faire voir du pays en multipliant les séquences cultes sans baisse de rythme, avec une mise en scène maîtrisée de bout en bout. On n'a pas le temps de s'ennuyer, c'est l'essentiel. 

Note Générale 16/20

Vous avez aimé le premier Modern Warfare ? Vous allez adorer cette suite. Cet opus donne dans la surenchère, poussant le genre du FPS-spectacle dans ses derniers retranchements. Avec une mise en scène parfaitement maîtrisée soutenue par une réalisation technique sans faille, Modern Warfare 2 place la barre très haut. En dépit de faiblesses narratives, de quelques mécanismes éculés et d'un multi bridé (raison pour laquelle cette version PC a 2 points de moins que les versions consoles), le titre constitue bien le blockbuster incontournable de cette fin d'année.

 

AVIS CONTRADICTOIRE :

 

Pour vous permettre d'évaluer encore mieux le jeu je vous fait lire deux petit test de

lecteurs aux avis complètement opposé ...

18/20

Les ++: Très bon jeu dans le genre FPS. Une grande variété d'armes et d'accessoires. Une maniabilité simple, efficace et universelle (dans le monde FPS). Un scénario bien ficelé avec un dénouement truffé de surprises. Des personnages, qui au fil de l'histoire, deviennent de plus en plus attachants avec un casting hollywoodien pour les voix. Une bande son excellente de la part d'Hans Zimmer. Beaucoup de modes de jeu très divertissants. Le multijoueur est stimulé par les récompenses et offre une grande durée de vie. Les --: Une histoire solo un peu courte (néanmoins très prenante) Conclusion: Vous l'avez compris, il n'y à pas grand chose à reprocher à ce dernier opus. Digne d'un grand film, Modern Warfare 2, vous transporte dans une histoire renversante ou Action se mélange subtilement . Il reste quand même plus axé sur le Multijoueur. Pour les amateurs de jeux FPS, ils combleront vos soirées virtuelles mais attention, vous pourrez bien ne plus vous en passer...

03/20

Soyons clairs: COD MW2 représente la plus belle arnaque vidéoludique du 21e siècle. Des innovations trop peu nombreuses, un gameplay identique à MW1, un moteur graphique à peine retravaillé, une campagne solo toujours aussi courte qui s'offre même le luxe d'être encore plus scriptée, génial non ?! Tout ça en 2 années de développement s'il vous plaît ! Rien qu'en s'arrêtant sur ces points, MW2 passe sous la barre des 10. Mais il ne faut pas oublier le multi, qui a fait les beaux jours de la franchise COD. Ne cherchez pas, c'est ici que se fait voir la plus belle déception. Un multi qui fait un bon en arrière monumental avec 18 joueurs maximum et la suppression des serveurs dédiés ! Même Unreal, sorti il y a maintenant 11 ans proposait des serveurs dédiés avec plus de joueurs !! Une aberration...Ce qui m'achève, c'est que les ventes faramineuses et injustifiées du jeu pousseront d'autres boîtes à développer des jeux aussi courts et banals...Le jeu vidéo va mal...Et on ne s'étonnera pas devant le nombre de piratages qui va s'accroître.

 

Configuration conseillé :

Un bon petit PC Gamer avec un Processeur dual core superieur a 2 Ghz , 2 a 3 Go de DDR , une carte graphique haut de gamme des generations precedentes ( 9800 GT )

C'est le meme moteur que Call of Duty 4 donc il est facile a faire tourner de nos jours ...

Exemple concrets de PC qui le fais bien tourné :

Devis pour le PC Gamer 4 , le moins cher , a partir de 429.5 euros

Météorite PC de Tony et Dylan nommé par tony PC MULTIMEDIA/GAMER

 

LES VIDEOS :

 

l'article " le test de call of duty modern warfare 2 "est la proprieté exclusive de PERFORMANCE PC  Entreprise Informatique et Assembleur PC pour Réalisation et Montage puis Installation de PC  GAMER et PC Multimédia et PC de Bureau sur mesure , Ordinateur de Bureaux , Ordinateur Multimedia , Ordinateur pour les Jeux .
Mais aussi l'Amélioration d'Ordinateur ,  Amélioration PC , amélioration Informatique et Dépannage informatique , Dépannage PC , Dépannage Ordinateur.
Specialisé aussi dans les  Ordinateurs Portables , les PC Portable , les HTPC , les SERVEUR , les PC Professionnels pour CAO et DAO et les Composants et Péripherique PC ( Carte Graphique , Processeur , Carte mere , ETC ) .
Situé a Villefontaine en RHONE-ALPES entre LYON (69) et BOURGOIN (38) .  

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6 mars 2010 6 06 /03 /mars /2010 11:32

ALIENS VERSUS PREDATOR

celui la il devrais être trop terrible
j'avais déjà adoré les volets précèdents
alors je l'attend avec impatience ...
graphiquement il a l'air magnifique
il proposera 3 jeux en 1 ( 1 pour chaque créature )
je ne sait pas encore si les 3 campagnes pourront se jouer en coop ?
mais je sais qu'il y aura un genre de mode survie de left 4 dead pour les marines
et que les guerres en multi  vont probablement être mémorables
patience donc ....


ALIENS VERSUS PREDATOR

ALIENS VERSUS PREDATOR

ALIENS VERSUS PREDATOR

ALIENS VERSUS PREDATOR

ALIENS VERSUS PREDATOR

LES VIDEOS :

 



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6 mars 2010 6 06 /03 /mars /2010 11:27

WOLFENSTEIN

je le trouve pas mal
ce n'est pas le jeu de l'année mais je le trouve bien divertissant
il y a une bonne dose d'action ( en vétéran )
il est scenarisé et on a envie d'avancer
je trouve qu'ils ont été un peu sévère dans le test ...
c'est sur qu'il n'aura jamais la notoriété légendaire de son aîné ...

WOLFENSTEIN WOLFENSTEIN
 

mais je m'amuse bien ...

WOLFENSTEIN

WOLFENSTEIN

WOLFENSTEIN

TEST DE JEUX VIDEO.COM

Graphismes 14/20

A boire et à manger dans ce Wolfenstein nouvelle formule. Le rendu général apparaît effectivement convenable sur PC mais le jeu aura tout de même du mal à soutenir la comparaison avec des titres pourtant sortis il y a plus d'un an. En dehors de la ville d'Isenstadt, parfaitement quelconque, on profitera en effet de quelques jolis niveaux, inspirés et relativement bien construits. En fait, le jeu pèche surtout sur le plan technique, notamment au niveau de l'animation pas toujours très satisfaisante.

 Jouabilité 12/20

Wolfenstein est un FPS terriblement classique mais qui a le mérite de proposer des fusillades intenses, à défaut d'être vraiment bien rythmées. Les toutes petites idées que le soft tente de mettre en avant ne se révèlent pas toujours du meilleur goût. On pense notamment au niveau de la ville, inintéressant au possible, et dans lequel on se retrouvera coincé entre chaque "vraie" mission.

Durée de vie 10/20

Comptez entre 7 et 8 heures pour faire le tour de ce nouveau Wolfenstein, sans doute plus si vous souhaitez vous amuser à ramasser tous les lingots et tous les documents planqués dans chaque niveau. Le mutltijoueur semble quant à lui sortir d'une époque lointaine et depuis longtemps révolue : les plus courageux n'y passeront tout au plus que quelques heures.

Bande son 15/20

Un environnement sonore soigné, avec des soldats qui gémissent avec ferveur ou qui gargouillent généreusement lorsqu'une rafale finit sa course dans leur gorge. Le reste est tout aussi convaincant et permet généralement de se plonger au coeur de l'action. Les compositions musicales sont plus inégales et oscillent entre la série B et les morceaux plus inspirés, capables de faire naître un peu de tension dans les recoins les plus sombres de certains niveaux.

Scénario 9/20

Si la trame s'avère parfaitement quelconque, l'atmosphère décalée du jeu pourra convaincre les amateurs de nanars vidéoludiques, dans le sens où l'on se retrouve avec quelque chose d'involontairement comique et distrayant.

Note Générale 12/20

 Pas franchement fabuleux, Wolfenstein est loin de pouvoir tenir tête à une concurrence devenue véritablement féroce dans le domaine du FPS. Celui par qui tout a commencé aura donc bien du mal à se trouver une petite place sur nos étagères déjà soumises à rude épreuve. Bourrin au possible, le bébé de Raven nous offre un gameplay primaire malheureusment plombé par une structure bancale, par une mise en scène fadasse et par une réalisation décevante. On regrette également le manque de soin apporté au multijoueur, franchement rachitique.

AVIS CONTRADICTOIRE :

Pour vous permettre d'évaluer encore mieux le jeu je vous fait lire deux petit test de lecteurs aux avis complètement opposé ...

20/20

Les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas mais voir ce jeu réduit à la note de 12/20, n'exagérons pas. J'ai déjà joué à des jeux avec des graphismes bien pires qui avaient obtenus de meilleures notes sur JV.com.Or, ici, c'est loin d'être le cas, même les monstres ressemblent au moins à quelquechose dans cette histoire pas si nulle que ça. L'idée de trouver des cristaux pour améliorer ses compétences, trouver de l'or pour améliorer ses armes et des cartes spéciales pour les rendre encore plus sophistiquée: superbe! Au moins, cela donne envie de fouiller un peu partout tous les territoires. Même si cela se passe autour d'une même ville, chaque niveau possède des décors différents avec des moments intenses et aussi surprenants. L'hôpital par exemple,je ne l'avais pas vu arriver ce monstre là... Les petits films entre chaque niveau sont très bien soignés et se rapprochent fortement de la fluidité des films au cinéma. Les différentes armes sont très motivantes. C'est gai de pouvoir les améliorer progressivement. Ne soyons donc pas injuste avec ce jeu, il y a eu pas mal de travail derrière ce nouveau Wolfenstein et il mérite bien qu'on lui relève sa côte. De plus, je n'ai eu aucun bug durant toute la campagne proposée. Franchement, allez-y! Un très bon jeu de tir du moment à côté de biens d'autres navets qui nous laisse le plaisir de nous défouler sans retenue sur de méchants nazis sans faire de mal à personne. Bon jeu à tous.

01/20

Un jeu complètement idiot. Il pue la console à plein nez: difficulté à rigoler, graphismes médiocres, menus conçus pour les manettes. Les ennemis surgissent devant vous pendant que vous rechargez, mais attendent 10 secondes avant de tirer. Et il est possible de rusher face à une mitrailleuse MG42 tout en encaissant les tirs. Notez que vous jouez un héros solitaire portant uniquement une veste en cuir. Prennez la MG42, tirez en bas d'un escalier, et vous verrez les ennemis le descendre pour venir se mettre juste devant et mourir, bien sagement, à la queue leuleu. Pâle copie de Call of duty: une boussole avec l'étoile qui indique où il faut aller, les mêmes armes, et les mêmes ennemis allemands qui sont tous des clônes. La différence c'est le médaillon et les armes futuristes. Système de sauvegarde automatique (console oblige) ce qui fait que les rares fois où vous mourrez, vous reprennez 30min avant. Zones de chargement dans les niveaux (je croyais que ça n'existait plus). Je vais retourner sur des vrais FPS style Prey, Half Life ou Crysis.

Configuration conseillé :

Un bon petit PC Gamer avec un Processeur dual core superieur a 2 Ghz , 2 a 3 Go de DDR , une carte graphique haut de gamme des generations precedentes ( 9800 GT )

C'est un assez vieux  moteur graphique ( ID Tech 4 ) donc il est facile a faire tourner de nos jours ...

Exemple concrets de PC qui le fais bien tourné :

Devis pour le PC Gamer 4 , le moins cher , a partir de 429.5 euros

Le PC de Kevin "Player" PC MULTIMEDIA et GAMER ,ORDINATEUR 

LES VIDEOS :

L'ancetre en video pour se souvenir du bon vieux temps


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Mais aussi l'Amélioration d'Ordinateur ,  Amélioration PC , amélioration Informatique et Dépannage informatique , Dépannage PC , Dépannage Ordinateur.
Specialisé aussi dans les  Ordinateurs Portables , les PC Portable , les HTPC , les SERVEUR , les PC Professionnels pour CAO et DAO et les Composants et Péripherique PC ( Carte Graphique , Processeur , Carte mere , ETC ) .
Situé a Villefontaine en RHONE-ALPES entre LYON (69) et BOURGOIN (38) .
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6 mars 2010 6 06 /03 /mars /2010 11:08

BORDERLANDS

BORDERLANDS

Ce test confirme bien ce que je pensais de lui avant sa sortie ...
il a l'air exellent !!!

Moi je vais le prendre des demain sur Steam ...


BORDERLANDS

BORDERLANDS

BORDERLANDS

TEST DE JEUX VIDEO.COM

Graphismes 16/20

Gearbox a été bien inspiré en annonçant la refonte complète du style graphique de son bébé pour se tourner vers le cel shading. La technique est ici parfaitement maîtrisée et donne vie à un univers crasseux, aux airs de western post-apocalyptique. Le design ne plaira pas à tout le monde, mais il offre à Borderlands ce que beaucoup de jeux recherchent, sans toutefois y parvenir : une véritable identité. Et si Pandore pourra paraître un peu trop uniforme, avec son interminable désert et des rochers effilés pointés vers le ciel, la planète nous donnera toujours quelques petits détails rigolos pour compenser, comme avec ces ennemis qui se servent de panneaux de signalisation en guise de pagnes...

Jouabilité 17/20

Borderlands est un petit bijou pour celui qui aime à dégommer du monstre avant de lui faire les poches. Sorte de shoot'n slash à la Hellgate : London, mais en nettement plus inspiré, le titre mélange joyeusement les genres et finit par déboucher sur quelque chose de terriblement rafraîchissant. Un tour de force pour un jeu dont l'action prend place au beau milieu d'un désert ! Notez cependant que le plaisir de parcourir Pandore sera décuplé lorsque vous le ferez avec des potes, en coopération.

Durée de vie 16/20

Si vous êtes du genre à fouiner dans les moindres recoins d'un jeu pour en extirper tous les secrets, alors Borderlands pourra facilement vous occuper pendant des jours et des jours, voire même des mois. Le titre regorge d'items, de quêtes et de petits secrets qui ne se révéleront qu'aux joueurs les plus attentifs. Mais la grande force du jeu vient incontestablement de son multijoueur, qu'on pourra pratiquer à quatre pendant un bon bout de temps.

Bande son 15/20

Bruitages de qualité et doublages convaincants contribuent à donner de la consistance à un univers déjanté et impitoyable. On regrette simplement que les répliques des différents personnages ne soient pas assez nombreuses. Côté musique, Borderlands assure également le coup avec des compositions de très bonne facture bien qu'un petit peu trop en retrait dans certains environnements.

Scénario 14/20

Si l'histoire de base ne vaut pas tripette et aboutira à une conclusion décevante, on aura cependant plaisir à se plonger dans un univers hybride, entre Mad Max et Firefly. Borderlands, même s'il donne vie à un univers ultra violent, possède un charme très particulier.

Note Générale 17/20

Tout au long de son développement, Borderlands nous aura tour à tour inquiétés et intrigués. Mais Gearbox est finalement parvenu à remplir son contrat en mélangeant avec bonheur FPS et jeu de rôle. Le résultat de cette union délicate n'est pas sans défaut, mais la formule est tellement rafraîchissante qu'il serait presque criminel de passer à côté. Déjà très dynamique, riche et bien réalisé, Borderlands crève littéralement l'écran lorsqu'on le pratique avec une bande de potes. Nous ne saurons donc que trop vous conseiller de former un petit groupe de combattants avec vos connaissances et de les entraîner à votre suite dans les étendues inhospitalières de Pandore. Vous ne le regretterez pas.

AVIS CONTRADICTOIRE :

Pour vous permettre d'évaluer encore mieux le jeu je vous fait lire deux petit test de lecteurs aux avis complètement opposé ...

18/20

Borderlands est un de ces jeux qui sort de l'ordinaire, grâce à ses graphismes qui ont un style différents des autres et très agréables à voir(cell shading), de l'humour, et un univers que l'on n'a encore jamais croisé (du moins dans mon cas), ce qui nous change des CoD et compagnie. Des armes très différentes les unes des autres, des points de compétences, niveaux...(mélange de hack and slash et de FPS). Il devient très fun de jouer en mod coopération, surtout avec des amis. Dommage qu'il n'y ai pas un système qui ramasse l'argent/munitions tout seul et d'autres petits trucs... mais bon aucun jeux n'est parfait. Bref Gearbox nous a sortit une perle rare, surtout avec des DLC qui en valent la peine et qui rajoutent vraiment quelques chose, pas comme certains qui coutent 15€ et rajoutent 5 maps...  

08/20

Je trouve ce jeu ordinaire...inspirer fortement de fallout (Même les logos avec le perso clap-trap ressemble à ceux de fallout) Je pense que s'il était sortie il y a 2 ans il aurait fait meilleur figure. Je trouve que tout date dans ce jeu de la vielle époque. Premièrement le style graphique est bien ordinaire, ce n'est pas une tuerie visuellement (sans dire que c'est moche). mais c'est clair que l'équipe de développement a choisis ce style pour cacher le fait que leurs graphiques n'était pas à la hauteur de ce qui ce fait présentement. Deuxièmement, aucune physique dans le jeu. Non mais c'est pas possible en fin 2009 que tirer sur un bouteille ne la fasse pas éclater ou minimum bouger. L'AI est nul à chier, en plus ils revienne après un court laps de temps.... Les missions ridicule (va chercher cela, tue cette bestiole) Oui il y a des tonnes d'armes mais elle sont LAIDE couleurs pastel. buerk! Ils disent un coté RPG mais je trouve ce jeu TRÈS linéaire. Moi je regrette de l'avoir achetter...

Configuration conseillé :

C'est un jeux basé sur le moteur graphique " Unreal Engine 3 " et qui est LE moteur le mieux optimisé et il y a énormement de jeux basé sur ce moteur ( le dernier Turok , les Raimbows six vegas et meme LES excellents BIOSHOCK , GEARS OF WAR et meme MIRROR'S EDGE mais bien remanié , mais il y a encore bien d'autre jeux ... )

C'est un moteur qui tourne super bien et pas sur de monstrueuse configue de PC Gamer , sauf peut etre en activant la 3D Vision de NVidia ou en mettant au maximum les filtres speciaux et vraiment gourmand en puissance ( Anisotrope , mais encore plus pour l'anti-crenelage )

Je conseille donc pour jouer sans 3D vision :

devis pour un PC Gamer mini cube Transportable,a partir de 735 euros 

Devis pour un PC GAMER 3 a partir de 756.6 euros   

LES VIDEOS :

 

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Mais aussi l'Amélioration d'Ordinateur ,  Amélioration PC , amélioration Informatique et Dépannage informatique , Dépannage PC , Dépannage Ordinateur , Maintenance Informatique .
Spécialisé aussi dans les  Ordinateurs Portables , les PC Portable , les HTPC , les SERVEUR , les PC Professionnels pour CAO et DAO et les Composants et Périphériques PC ( Carte Graphique , Processeur , Carte mere , ETC ) .
Situé a Villefontaine en RHONE-ALPES entre LYON (69) et BOURGOIN (38) .
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6 mars 2010 6 06 /03 /mars /2010 11:00

Cities XL

Ce jeux a l'air vraiment excellent pour les amateurs de gestion
a première vue il ressemble a sim city
on y joue comme un sim city
mais il n'est pas développé par le même studio
entre nous ce n'est pas un mal car le dernier sim city , le societes , était  vraiment
mauvais , en voulant tout changer des fois ... le seul point positif est qu'il était tout en 3d ....
Message reçu par city xl , il est lui aussi tout en 3d ,  tout en gardant le système de gestion qui a fais les beaux jours des sim city
et le meilleur pour la fin ... on construit ça ville sur une planète virtuel ou 10000 autre personnes peuvent créer une ville et pourrons s'échanger des ressources ou autres ... pas mal non?


Cities XXL

Cities XXL

Cities XXL

Cities XXL

Cities XXL

TEST DE JEUX VIDEO.COM

Graphismes 16/20

Rien à dire sur la modélisation des bâtiments, très fouillée, ni sur leur design d'ailleurs, inspiré de styles architecturaux variés. Le niveau de zoom est impressionnant, mais exige une bécane solide en contrepartie. Tout juste peut-on reprocher l'absence d'effets météo.

Jouabilité 15/20

Sur des principes classiques désormais bien rodés, les développeurs ont tissé une grosse couche de liberté qui flattera la fibre créatrice des joueurs. Le tout est servi par une interface au poil, à laquelle il ne manque pas grand-chose. Dommage que ce brillant constat soit terni par l'omission du système de transports publics, pourtant indispensable dans le genre.

Durée de vie 16/20

Difficile de juger de ce critère tant il dépend du choix que vous ferez... Mais comme tous les city-builders, Cities XL recèle une durée de vie potentiellement énorme, même en solo. En multi, les possibilités sont décuplées et devraient s'enrichir encore dans les mois à venir. Néanmoins, il faut garder à l'esprit que le gameplay peut rapidement devenir routinier.

Bande son 11/20

La partie sonore n'est généralement pas le point fort des jeux de gestion. Cities XL ne fait pas vraiment exception à la règle, avec sa musique discrète qui se fait oublier très vite.

Scénario

aucun 


 Note Générale 16/20

Faute de réelle concurrence, Cities XL s'impose comme la nouvelle référence en matière de city-builders contemporains. Tout à la fois novateur, ergonomique et beau, le titre de Monte Cristo s'approche d'un certain idéal sans toutefois l'atteindre, la faute à quelques manques et à des choix qui ne feront pas l'unanimité. Malgré tout, il faut saluer la prouesse des développeurs, qui dépoussièrent le genre gestion en le faisant entrer dans l'ère du gaming 2.0.

AVIS CONTRADICTOIRE :

Pour vous permettre d'évaluer encore mieux le jeu je vous fait lire deux petit test de lecteurs aux avis complètement opposé ...

16/20

Un jeu bâti sur de bonnes bases et qui a tout pour devenir un très bon jeu. Les transports en commun arriverons prochainement, et le jeu entrera alors dans une nouvelle dimension : la fin du tout voiture. Le seul bémol pour moi est le prix de l'abonnement pour ce qu'il apporte, et la nécessite d'être abonné à l'offre planète pour pouvoir télécharger les nouveau contenus (dont les futurs transports en commun ; on notera cependant, que une fois que l'on est plus abonné, on garde les nouveaux contenus). A ceux qui se plaignent de l'absence de gestion des réseaux de distribution d'eau et d'électricité, je n'ai jamais réellement vu l'intérêt de ces réseaux dans Simcity 4, sauf dépenser un peu plus d'argent... Ce n'était en aucun cas un "challenge". 16/20 pour son excellence qualité graphique, pour une très bonne navigation dans les menus, un didacticiel assez bien fait, mais un prix assez cher pour juste des mises à jours de contenus et une baisse des prix dans les échanges.

02/20

QUELLE ARNAQUE !!! Depuis le mois de janvier,je suivais l'évolution de ce jeu à travers le site web.Régulièrement nous avions droit à de nouvelles images et commentaires promettant un jeu révolutionnaire.On nous offrait des images et commentaires sur les transports (bateaux, camions,..),sur les stades,bref sur plein de petits détails qui serait travaillés et qui promettaient un jeu riche et passionnant.On avait le droit à des commentaires de journalistes ou critiques professionnels qui nous promettaient monts et merveilles,…Cities xl serait la nouvelle génération de City Builders !!!! Et bien elle est belle la nouvelle génération de City Builders !!!! Pour 50 €, nous avons donc droit à un jeu certes jolie graphiquement (mais on est quand même en 2009) et dont la seule évolution sont les routes courbes. Mise à part ca, niveau contenu, on est proche d'un Sim City 3000. Mais ne vous inquiétez pas, le jeu va évoluer pour passer à un niveau Sim City 4 (sorti en 2003 je rappel), mais pour ça, il faut s'abonner, rajouter 15 € pour 3 mois, soit environ 60 € sur 1 an pour espérer avoir un contenu un peu plus fourni. On en est à 110 € le jeu niveau Sim City 4. Rajouter les GEM qui commenceront à faire évoluer ce jeu vers quelque chose de beaucoup intéressant (je dirais 35 €). Bilan:145 € à la louche. Bref la nouvelle génération de City Builders sera de nous prendre pour des vaches à lait, pomper notre fric encore et encore. LAMENTABLE

Configuration conseillé :

Ce jeux a apparemment le même problème que la plupart des jeux de gestion de ville ( city builder ) en 3D , il faut une machine vraiment balaise pour le faire tourner a fond graphiquement et surtout après avoir crée une énorme ville et en jouant avec le zoom maximum en hauteur ( normal car il y a enormement plus de polygones a afficher )

je conseille donc un PC Gamer Extreme pour ce jeux ,

et je vous donne 2 exemples de PC Gamer extreme que je peux vous assemblé et vendre :

Devis pour un PC Gamer Extreme 3 a partir de 1413 Euros, Ordinateur

GODZILLA Devis pour PC Gamer Extreme le plus Puissant Actuellement  

Non je rigole celui la c'est peut être un peu exagéré

Devis pour le PC Gamer Xtreme 2 a partir de 1051.6 euros , ORDINATEUR

LES VIDEOS :

 

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6 mars 2010 6 06 /03 /mars /2010 10:51

Borderlands

Je viens de découvrir la preview de ce jeu et ...
il va sûrement cartonner , rien de moins !!
Un FPS/jeu de rôle dans un univers post apocalyptique ( fallout 3 )
mais surtout jouable en coopération a 4
graphisme style dessin animé vraiment bien fait
le moteur unreal engine 3 est donc toujours au top ,
et en plus on pourra piloter des véhicules
Vivement qu'il sorte que je le prenne en  version steam ...


Borderlands

Borderlands

Borderlands

Borderlands

Les videos :

 

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